やや不利(短期交換と波管理で五分へ)
結論: ウーコンはEの接近+Qのアーマー低下+Rノックアップで 長めの殴り合いが強い。セト側は波を薄く保って接近経路を減らすことと、 Eスタン→W中心の短期交換で主導を奪う。R(ウーコン)の回転中は距離、 分身(ステルス)後の再突入は警戒が要点。
結論: ウーコンはEの接近+Qのアーマー低下+Rノックアップで 長めの殴り合いが強い。セト側は波を薄く保って接近経路を減らすことと、 Eスタン→W中心の短期交換で主導を奪う。R(ウーコン)の回転中は距離、 分身(ステルス)後の再突入は警戒が要点。
- 勝ち筋: Eを見てから引き寄せ→W中心の短期勝ち。ストライドで引き留め。
- 脅威: E→Q→Rの長時間コンボとガンク合わせ、分身でスキル空振り。
- 第一目標: 波を常に薄く、川と三角草むらの視界を切らさない。
マッチアップの有利不利(理由)
- CSの取りやすさ: セトは安定だが、厚い波はE接近の踏み台になる。常に薄く保つ。
- ハラス: Eスタン→W中心の短期交換は有利。分身でのスキル回避に注意。
- 無効化: W中心の確定ダメージでアーマー低下を貫通しやすい。R(セト)でタワー外に投げて被弾時間を短縮。
敵チャンピオン(ウーコン)の特徴
パワースパイク
Lv2–3(E接近+Qアーマー低下で有利交換)
Lv6(Rノックアップで長時間のオールイン)
2コア(サステイン+耐久で継戦力上昇)
Lv2–3(E接近+Qアーマー低下で有利交換)
Lv6(Rノックアップで長時間のオールイン)
2コア(サステイン+耐久で継戦力上昇)
強み
- Eで確実に距離を詰める接近性能。
- Qのアーマー低下+Rの長時間ノックアップ。
- 分身(ステルス)でスキルを空振りさせやすい。
弱み
- E・Rのクールダウン中は脆い。
- 波が薄いと接近経路が限られる。
- 短期決着に弱く、W中心に弱い場面がある。
レーン戦の方針(15分まで)
Lv1–3
- 波管理: 常に薄い波を維持。厚いとE接近の踏み台になる。
- 序盤交換: ウーコンのE→AA→Qの一連は短く受けて即後退。反撃はEスタン→W中心のみで。
- 位置取り: ミニオンと本体を挟む角度を作り、E突入に合わせて引き寄せやすく。
Lv6(相手R解禁)
- R対応: R回転中は正面で殴らない。距離→明けに再交戦が基本。
- 反撃: RやEを切った直後が最大の好機。Eスタン→W中心→Q追撃。
- R(セト)の使い所: ガンク時やオールインでタワー外へ投げると被弾時間を短縮できる。
Lv9–11
- 主導権: 耐久2コアで短期決戦が通りやすく。依然として長期殴り合いは禁止。
- ローム代償: 相手が消えたら即押し付けてプレート・ヘラルド連携。
ポイント
| 勝つために | キルされないために |
|---|---|
|
|
時間とCSの目安
| 時間 | CS | 理想の状態 |
|---|---|---|
| 5分 | 35–42 | デス無し・短期交換1回成功 |
| 10分 | 70–82 | R代償(押し付け→プレート or ヘラルド) |
| 15分 | 105–120 | 耐久2コア到達・短期先手で主導確立 |
対策アイテム
- コア: ストライドブレイカー(接近・引き留め)/ステラックの籠手(バースト耐性)。
- 靴: プレートスチールキャップ(物理主体対策)。
- 継戦: デスダンス(被ダメ平準化)。
- 重症(状況): ブランブルベスト(相手や敵JGに回復多めがいる場合)。
リコールのタイミング
- E/Rを切らせて押し付け→帰還。
- Rでのオールインが見えたら無理せず距離→波処理後に帰還。
- 10分前後で耐久+ストライド素材を揃える。
スキルの使い方(セト)
- Q: 接近・追撃用。W後の追い打ちにも。
- W: Eスタン直後に中心線を当てて最大打点。
- E: 突入タイミングに合わせて引き寄せ。ミニオンと本体を挟む角度作り。
- R: タワー外へ投げて被弾時間を短縮/ガンク合わせ。
スキルの使い方(ウーコン)
- Q: アーマー低下。これが入ったら長期は不可。
- W: 分身(ステルス)でスキルを空振りさせる。見失い時は深追い禁止。
- E: 接近の起点。波を薄くして踏み台にさせない。
- R: 長時間ノックアップ。回転中は距離→明けに反撃。
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