やや不利(序盤レンジ差/中盤以降チャンス)
結論: アーゴットはレンジ+W連射+Eノックバック+R処刑で序盤の主導が強い。 ただし、セトのEによる引き寄せスタン→Wの中心線が刺さる場面では一気に形勢逆転できる。 「茂み管理で距離を詰める」+「Eで捕まえた瞬間にW中心を当てる」が勝ち筋。
結論: アーゴットはレンジ+W連射+Eノックバック+R処刑で序盤の主導が強い。 ただし、セトのEによる引き寄せスタン→Wの中心線が刺さる場面では一気に形勢逆転できる。 「茂み管理で距離を詰める」+「Eで捕まえた瞬間にW中心を当てる」が勝ち筋。
- 勝ち筋: ミニオンと本体を挟んだEスタン→W中心を的確に当てる短期戦。
- 脅威: Eノックバック→W連射→Rの処刑ライン到達。
- 第一目標: レベル6以降は処刑ラインに入らないHP管理と視界確保。
マッチアップの有利不利(理由)
- CSの取りやすさ: 序盤はレンジ差で不利。茂み利用とQのMS上昇で補正。
- ハラス: 直線的接近はW連射で削られる。Eの射程内にだけ入る。
- 無効化: Eを当てればWの足を止められ、W(セト)の中心線で大きく取り返せる。
敵チャンピオン(アーゴット)の特徴
パワースパイク
Lv3(Q+W+E揃い、短時間の連射が成立)
Lv6(R:処刑でライン管理が厳しくなる)
2コア(ブラッククリーバー+タイタンなどで継戦力大幅UP)
Lv3(Q+W+E揃い、短時間の連射が成立)
Lv6(R:処刑でライン管理が厳しくなる)
2コア(ブラッククリーバー+タイタンなどで継戦力大幅UP)
強み
- レンジとW連射で接近拒否が強い。
- Eノックバックからの確定的な短期火力。
- Rの処刑圧で中盤以降の小競り合いに強い。
弱み
- Eが無い時間は捕まると脆い。
- 茂み主体の接近やフランクに弱い。
- 機動力が低く、Eスタン→W中心に弱い。
レーン戦の方針(15分まで)
Lv1–3
- Lv1: 茂み確保で射線を切りつつCS。正面からの接近はしない。
- Lv2: QのMS上昇で間合い調整→E圏内に入れたら即E→W短期戦。
- Lv3: ミニオンと本体を挟んでEスタンを狙う配置づくりを最優先。
Lv6(相手R解禁)
- HP管理: 処刑レンジ(残HPしきい値)に入らない運用。即帰還も厭わない。
- 短期戦: Eが上がっている時だけ戦う。E→W中心→Q追撃で即離脱。
- 主導権: 相手Rを見たらウェーブ押し付けで代償(プレート・ローム)。
Lv9–11
- 主導権: 耐久2コア到達でオールインが通りやすくなる。
- 中盤: E不在確認→接近→W中心で体力差を作り、引き際は明確に。
ポイント
| 勝つために | キルされないために |
|---|---|
|
|
時間とCSの目安
| 時間 | CS | 理想の状態 |
|---|---|---|
| 5分 | 35–40 | デスなし・茂み主導でHP五分 |
| 10分 | 70–80 | R未処刑・Eから1回有利交換 |
| 15分 | 105–120 | 耐久2コア到達・主導確保 |
対策アイテム
- 耐久+継戦: ステラックの籠手/タイタンハイドラ(被弾に強く短期も継続も可)。
- ギャップクロージング: ストライドブレイカー(スローで捕まえやすく)。
- 靴: プレートスチールキャップ(W連射のAA扱い軽減)。
- 重症(状況): ブランブルベスト(相手やJGに回復多めがいる場合)。
リコールのタイミング
- 相手E不在→押し付け→帰還で安全確保。
- R解禁後、HPが処刑ラインに近づいたら即帰還。
- 10分前後までに耐久+ギャップクロージャの素材を揃える。
スキルの使い方(セト)
- Q: 接近補助と追撃。W後の追い打ちにも。
- W: Eスタン直後に中心線を当てて最大化。処刑ライン前に使って被ダメ抑制。
- E: ミニオンと本体を挟む配置づくり→スタンで短期決戦。
- R: タワー外へ投げて安全圏で仕留める。ガンク合わせにも強い。
スキルの使い方(アーゴット)
- Q: スロー起点。踏み込みの前兆として読む。
- W: 正面接近はこれで削られる。斜めから入ってEだけ狙う。
- E: これが無い時間が最大のチャンス。見えたら即前進。
- R: 処刑レンジを常に意識。HP管理と撤退判断を早めに。
0