セト vs シンジド

やや有利(追わずに迎撃/短期交換と波管理で主導)
結論: シンジドQ(毒の軌跡)での持続削り、W(接着剤)のグラウン ド、E(投げ)での位置ずらし、R(強化)での継戦が強い。セト側は 追いかけないを徹底し、走り抜けた直後をE引き寄せ→W中心で短期だけ当てる。 プロキシ時は波を止めて代償回収が最適解。
  • 勝ち筋: 走り抜け→背後を取らせてからE引き寄せ→W中心で確定打。プロキシは押し付けてプレート回収。
  • 脅威: Wのグラウンド中にRが使えない/Eでタワー方向に投げられる/Qに付き合う長期戦。
  • 第一目標: 追わないWの上で戦わない短期で区切る
セト
シンジド

マッチアップの有利不利(理由)

  • CSの取りやすさ: セトは安定。プロキシされても焦らず自陣寄りでフリーズすればラストヒットは確保しやすい。
  • ハラス: 正面追撃は毒で不利。通り過ぎ後の背中E→W中心を差し込む短期のみ有利。
  • 無効化: W中心(確定打)でタンク寄り構成にも通る。W(接着剤)上ではR(セト)のダッシュ不可なので踏まない。

敵チャンピオン(シンジド)の特徴

パワースパイク
Lv3(W+Eでの事故が発生し始める)
Lv6(Rで継戦・粘りが大幅UP)
2コア(タンク寄り or 焼き増しで押し付け力増)

強み

  • Qでの持続削りとウェーブコントロール。
  • Wのグラウンドで移動スキル封じ。
  • Eの投げでタワー方向に運ぶ/位置ずらし。
  • Rでの継戦性能と粘り。

弱み

  • 正面殴り合いは弱く、走路が必要
  • 通り過ぎ後は背中を取られやすい
  • 短期の確定打(W中心)に脆い。

レーン戦の方針(15分まで)

Lv1–3

  • 追わない原則: Qの毒に付き合うと負け。抜けられてから反転の形を準備。
  • 当て所: 通り過ぎ後に振り返ってきた瞬間をE引き寄せ→W中心→Q追撃。
  • 波管理: 自陣寄りに半フリーズ。プロキシには無理に付き合わず、押し付け→プレートで代償回収。

Lv6(相手R解禁)

  • R対応: 長期戦は不利。短期で区切り、R明けにもう一度当てる。
  • W(接着剤)対策: 上ではR(セト)が使えない。踏んだら無理をしない。
  • ガンク合わせ: JGが来たらフラッシュE→W中心で確定打を作る。

Lv9–11

  • 主導権: 耐久2コア後も原則は短期のみ。追撃で長く毒を吸わない。
  • サイド運用: 深いワードでプロキシ経路を把握し、背後狩り or 代償回収の二択管理。

ポイント

勝つためにキルされないために
  • 通り過ぎ後に刺す: 走路確保中は触らず、折り返しE→W中心
  • プロキシの代償: 追わずに押し付け→プレート/ヘラルド
  • R温存: 投げられない位置で掴み、タワー方向にRで投げ返す設計。
  • W上で戦わない: グラウンドでR不能。踏んだら即離脱。
  • 長期戦禁止: Qに付き合わない。短期→離脱を徹底。
  • 通路に長居しない: 投げ→タワー方向の事故を防ぐ。

時間とCSの目安

時間CS理想の状態
5分36–44デス無し・折り返し起点の有利交換1回
10分70–82プロキシの代償(プレート or ヘラルド)回収
15分105–1182コア到達・短期先手で主導維持

対策アイテム

  • 対AP: スペクターの霊衣 → フォース・オブ・ネイチャー(持続魔法対策)。
  • 靴: マーキュリーブーツ(スロー・CC対策)※敵AD濃いならプレート
  • コア: ストライドブレイカー(接近・引き留め)/ステラックの籠手(バースト・継戦耐性)。
  • 状況: デッドマン(接近補助)/ガーゴイル(多人数戦)。重症は状況次第。

リコールのタイミング

  • 折り返しで有利交換→押し付けて帰還(毒DoTを引きずらない)。
  • プロキシで姿が消えたら即押し→プレート回収→帰還
  • 10分前後までにMR小物+ストライド素材を確保。

スキルの使い方(セト)

  • Q: 接近・追撃。追う距離は短く、W後の押し込み補助に留める。
  • W: E引き寄せ直後に“中心”で確定打。長居しない。
  • E: 通り過ぎ後の折り返しに合わせる。ミニオンと本体を挟んで当てやすく。
  • R: タワー方向へ投げて被弾時間短縮。W上では使えない点に注意。

スキルの使い方(シンジド)

  • Q: 毒に付き合わない。追いかけず短期のみ。
  • W: グラウンドで移動スキル封じ。上で戦闘しない。
  • E: 投げでタワー方向に運ばれない立ち位置を維持。
  • R: 継戦が強化されるため、時間を使わないのが最善。

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