やや有利(追わずに迎撃/短期交換と波管理で主導)
結論: シンジドはQ(毒の軌跡)での持続削り、W(接着剤)のグラウン ド、E(投げ)での位置ずらし、R(強化)での継戦が強い。セト側は 追いかけないを徹底し、走り抜けた直後をE引き寄せ→W中心で短期だけ当てる。 プロキシ時は波を止めて代償回収が最適解。
結論: シンジドはQ(毒の軌跡)での持続削り、W(接着剤)のグラウン ド、E(投げ)での位置ずらし、R(強化)での継戦が強い。セト側は 追いかけないを徹底し、走り抜けた直後をE引き寄せ→W中心で短期だけ当てる。 プロキシ時は波を止めて代償回収が最適解。
- 勝ち筋: 走り抜け→背後を取らせてからE引き寄せ→W中心で確定打。プロキシは押し付けてプレート回収。
- 脅威: Wのグラウンド中にRが使えない/Eでタワー方向に投げられる/Qに付き合う長期戦。
- 第一目標: 追わない・Wの上で戦わない・短期で区切る。
マッチアップの有利不利(理由)
- CSの取りやすさ: セトは安定。プロキシされても焦らず自陣寄りでフリーズすればラストヒットは確保しやすい。
- ハラス: 正面追撃は毒で不利。通り過ぎ後の背中にE→W中心を差し込む短期のみ有利。
- 無効化: W中心(確定打)でタンク寄り構成にも通る。W(接着剤)上ではR(セト)のダッシュ不可なので踏まない。
敵チャンピオン(シンジド)の特徴
パワースパイク
Lv3(W+Eでの事故が発生し始める)
Lv6(Rで継戦・粘りが大幅UP)
2コア(タンク寄り or 焼き増しで押し付け力増)
Lv3(W+Eでの事故が発生し始める)
Lv6(Rで継戦・粘りが大幅UP)
2コア(タンク寄り or 焼き増しで押し付け力増)
強み
- Qでの持続削りとウェーブコントロール。
- Wのグラウンドで移動スキル封じ。
- Eの投げでタワー方向に運ぶ/位置ずらし。
- Rでの継戦性能と粘り。
弱み
- 正面殴り合いは弱く、走路が必要。
- 通り過ぎ後は背中を取られやすい。
- 短期の確定打(W中心)に脆い。
レーン戦の方針(15分まで)
Lv1–3
- 追わない原則: Qの毒に付き合うと負け。抜けられてから反転の形を準備。
- 当て所: 通り過ぎ後に振り返ってきた瞬間をE引き寄せ→W中心→Q追撃。
- 波管理: 自陣寄りに半フリーズ。プロキシには無理に付き合わず、押し付け→プレートで代償回収。
Lv6(相手R解禁)
- R対応: 長期戦は不利。短期で区切り、R明けにもう一度当てる。
- W(接着剤)対策: 上ではR(セト)が使えない。踏んだら無理をしない。
- ガンク合わせ: JGが来たらフラッシュE→W中心で確定打を作る。
Lv9–11
- 主導権: 耐久2コア後も原則は短期のみ。追撃で長く毒を吸わない。
- サイド運用: 深いワードでプロキシ経路を把握し、背後狩り or 代償回収の二択管理。
ポイント
| 勝つために | キルされないために |
|---|---|
|
|
時間とCSの目安
| 時間 | CS | 理想の状態 |
|---|---|---|
| 5分 | 36–44 | デス無し・折り返し起点の有利交換1回 |
| 10分 | 70–82 | プロキシの代償(プレート or ヘラルド)回収 |
| 15分 | 105–118 | 2コア到達・短期先手で主導維持 |
対策アイテム
- 対AP: スペクターの霊衣 → フォース・オブ・ネイチャー(持続魔法対策)。
- 靴: マーキュリーブーツ(スロー・CC対策)※敵AD濃いならプレート。
- コア: ストライドブレイカー(接近・引き留め)/ステラックの籠手(バースト・継戦耐性)。
- 状況: デッドマン(接近補助)/ガーゴイル(多人数戦)。重症は状況次第。
リコールのタイミング
- 折り返しで有利交換→押し付けて帰還(毒DoTを引きずらない)。
- プロキシで姿が消えたら即押し→プレート回収→帰還。
- 10分前後までにMR小物+ストライド素材を確保。
スキルの使い方(セト)
- Q: 接近・追撃。追う距離は短く、W後の押し込み補助に留める。
- W: E引き寄せ直後に“中心”で確定打。長居しない。
- E: 通り過ぎ後の折り返しに合わせる。ミニオンと本体を挟んで当てやすく。
- R: タワー方向へ投げて被弾時間短縮。W上では使えない点に注意。
スキルの使い方(シンジド)
- Q: 毒に付き合わない。追いかけず短期のみ。
- W: グラウンドで移動スキル封じ。上で戦闘しない。
- E: 投げでタワー方向に運ばれない立ち位置を維持。
- R: 継戦が強化されるため、時間を使わないのが最善。
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