五分(短期交換◎/Rは距離と時間稼ぎ)
結論: モルデカイザーはE(引き寄せ)起点の当てから Qの強打、Wのシールド&回復、R(冥界)での隔離1v1が強力。 セト側はE(モルデ)を空振らせる配置とW(モルデ)明けに限定した E引き寄せ→W中心の短期交換で主導を取る。Rで隔離されたら時間を稼ぎ、 明けに再交戦が鉄則。
結論: モルデカイザーはE(引き寄せ)起点の当てから Qの強打、Wのシールド&回復、R(冥界)での隔離1v1が強力。 セト側はE(モルデ)を空振らせる配置とW(モルデ)明けに限定した E引き寄せ→W中心の短期交換で主導を取る。Rで隔離されたら時間を稼ぎ、 明けに再交戦が鉄則。
- 勝ち筋: E空振り確認/Q外し直後にE→W中心で確定打。重症でW回復を抑える。
- 脅威: E命中からの長期戦、Wシールド回復、R隔離でのタワー無視1v1。
- 第一目標: 短期徹底・Eの角度を消す立ち位置・R中は距離と時間稼ぎ。
マッチアップの有利不利(理由)
- CSの取りやすさ: Eの引き寄せ角度を斜め位置で消せば安定。自陣寄り半フリーズで当て所を限定。
- ハラス: Wシールドが無い時間に限定し、E→W中心の短期で体力差を作る。長期は不利。
- 無効化: W中心(確定打)は高耐久にも通る。重症でW回復の価値を下げる。
敵チャンピオン(モルデカイザー)の特徴
パワースパイク
Lv3(E起点で当たりが成立)
Lv6(R隔離でタワー圧・小規模戦が激強)
2コア(耐久+継戦完成)
Lv3(E起点で当たりが成立)
Lv6(R隔離でタワー圧・小規模戦が激強)
2コア(耐久+継戦完成)
強み
- E命中からの確定レンジ。
- Wの大シールド&回復で長期に強い。
- R隔離でタワーの介入を無効化。
- パッシブの回転ダメで継続圧。
弱み
- Eを空振ると当て所が大きい。
- W明けは脆く、短期の確定打に弱い。
- 重症で回復価値が激減。
レーン戦の方針(15分まで)
Lv1–3
- 波管理: 自陣寄り半フリーズでEの角度を短くする。通路に長居しない。
- 当て所: E空振り/Q外し直後にE引き寄せ→W中心→Q追撃。Wを見たら一旦区切る。
- パッシブ対策: 回転ダメが点灯したら離脱して時間を使う。
Lv6(相手R解禁)
- R対応: 隔離されたらフラッシュ温存で時間稼ぎ。Wの大盾は撃たせてから反撃に切り替え。
- 代償取り: Rを吐かせたら即押し→プレート/ヘラルドで回収。
- QSS検討: サイドの1v1が勝負所ならシルバーミア・ドーン(QSS進化)でR解除も選択肢。
Lv9–11
- 主導権: 2コア後も原則は短期のみ。Wの大盾にだけ付き合わない。
- サイド: 深い視界でE→Rの角度を事前に潰す。ロングレーン化は避ける。
ポイント
| 勝つために | キルされないために |
|---|---|
|
|
時間とCSの目安
| 時間 | CS | 理想の状態 |
|---|---|---|
| 5分 | 35–42 | E空振り起点の有利交換1回・デス無し |
| 10分 | 70–82 | Rを一度吐かせて代償(プレート等)回収 |
| 15分 | 103–116 | 重症+MR小物・短期先手で主導維持 |
対策アイテム
- 対AP: スペクターの霊衣 → フォース・オブ・ネイチャー or スピリットビサージュ。
- 重症: エクスキューショナー or ブランブル(W回復対策)。
- 靴: マーキュリーブーツ(魔法耐性+スロー/CC耐性)。
- コア: ストライドブレイカー(接近・引き留め)/ブラッククリーバー(防御低下)。
- 状況: シルバーミア・ドーン(R解除目的・サイド1v1重視時)/ガーゴイル(多人数戦)。
リコールのタイミング
- E空振り→短期勝ち→押し付け→帰還(MR小物+重症パーツを早めに)。
- Rを見せた直後は即押し→プレート回収→帰還。
- 10分前後までにMR小物+ストライド素材を確保。
スキルの使い方(セト)
- Q: 接近・追撃。W後の押し込み補助。
- W: E引き寄せ直後に“中心”で最大打点。W(モルデ)の大盾が無い時に撃つ。
- E: 迎撃の要。ミニオンと本体を挟んで当て、E(モルデ)の角度を壊す位置へ引きずる。
- R: 逃走阻止・位置入れ替え。隔離中は時間稼ぎ優先、明けてから決める。
スキルの使い方(モルデカイザー)
- Q: 強打。外し直後が当て所。
- W: 大シールド&回復。明けにだけ交戦。
- E: 引き寄せ。斜め位置取りで角度を消す/一直線上に並ばない。
- R: 隔離1v1。距離と時間稼ぎで明けに再交戦。
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