五分(短期交換は勝てる/長期ポークとRだけ警戒)
結論: マルファイトはQ(移動速度奪取のポーク)、 E(AS低下)、高アーマー化、R(至近距離イニシエート)で 近接の継戦を弱体化する。セト側はシールド(パッシブ)を割る→Q明けにだけ E引き寄せ→W中心の短期交換を通せば主導を握れる。Rの角度とミニオン位置だけ常時ケア。
結論: マルファイトはQ(移動速度奪取のポーク)、 E(AS低下)、高アーマー化、R(至近距離イニシエート)で 近接の継戦を弱体化する。セト側はシールド(パッシブ)を割る→Q明けにだけ E引き寄せ→W中心の短期交換を通せば主導を握れる。Rの角度とミニオン位置だけ常時ケア。
- 勝ち筋: パッシブ盾を割ってからQ(マルファイト)不在にE→W中心で確定打。
- 脅威: Qハラスの積み上げ、EのAS低下での長期戦、6以降のR→JG合わせ/タワーダイブ。
- 第一目標: 短期のみ・R角度を消す・相手ビルド(AP/タンク)に応じて靴と小物を即調整。
マッチアップの有利不利(理由)
- CSの取りやすさ: Qのスロー奪取で寄られやすい。斜め位置でポークを最小化し、盾が無い時だけ前へ。
- ハラス: Q明けに限定してE→W中心。E(AS低下)中の長期は不利。
- 無効化: W中心(“真ん中”の確定打)で高アーマーにも通る。当て所は盾剥がし後+Q明けに限定。
敵チャンピオン(マルファイト)の特徴
パワースパイク
Lv3(Q/Eで近接泣かせの形が成立)
Lv6(Rでの全レーン介入・ダイブが脅威)
防具2コア(対ADに超強固/AP型ならワンコン圧)
Lv3(Q/Eで近接泣かせの形が成立)
Lv6(Rでの全レーン介入・ダイブが脅威)
防具2コア(対ADに超強固/AP型ならワンコン圧)
強み
- Qの移動速度奪取+ポーク。
- EでASを落として近接DPSを削ぐ。
- 高アーマー化でAD近接を受け切る。
- Rの超信頼イニシエート。
弱み
- パッシブ盾が無い時間は脆い。
- Qが無い時間は近接の当て所が生まれる。
- 短期の確定打(W中心)に体力を削られやすい。
レーン戦の方針(15分まで)
Lv1–3
- 盾管理: まずAAやQ(セト)でパッシブ盾を割る→Q(マル)明けにE→W中心。
- 波管理: 自陣寄り薄め(半フリーズ)でR角度とJG合わせを短くする。
- 位置取り: 通路に長居せず、壁ドンRの角度を作らせない斜め位置。
Lv6(相手R解禁)
- R対策: 相手が6になったら常にミニオン後ろ。フラッシュ温存&川・三角に早置きワード。
- 代償取り: Rを見せた/外したら即押し→プレート/ヘラルドで回収。
- ビルド確認: AP型ならMR小物、タンク型ならブラッククリーバー優先で回答。
Lv9–11
- 主導権: 2コアのマルは硬い。依然として短期のみで、R明けにだけ当たる。
- サイド: 奥めの視界でR→ロームの角度を事前に潰す。
ポイント
| 勝つために | キルされないために |
|---|---|
|
|
時間とCSの目安
| 時間 | CS | 理想の状態 |
|---|---|---|
| 5分 | 35–42 | 盾剥がし→Q明け起点の有利交換1回 |
| 10分 | 70–82 | Rを一度見せさせて代償(プレート等)回収 |
| 15分 | 103–116 | 2コア到達・短期先手で主導維持 |
対策アイテム
- AP型対策: スペクターの霊衣 → フォース・オブ・ネイチャー or スピリットビサージュ/靴はマーキュリー。
- タンク型対策: ブラッククリーバーで装甲低下→ストライドブレイカーで引き留め。
- 靴: 物理寄り構成ならプレートスチールキャップ。
- 状況: ステラック/デスダンス(耐久)/ガーゴイル(多人数R対策)。
リコールのタイミング
- 盾剥がし→短期勝ち→押し付け→帰還(相手ビルドに応じた小物を即取得)。
- Rを見せた直後は即押し→プレート回収→帰還。
- 10分前後までにMR小物 or クリーバー素材+ストライド素材を確保。
スキルの使い方(セト)
- Q: 接近・追撃。W後の押し込み補助。
- W: E引き寄せ直後に“中心”で最大打点。パッシブ盾が無い時に撃つ。
- E: 迎撃の要。ミニオンと本体を挟んで当て、R角度を壊す位置に引きずる。
- R: 逃走阻止・位置入れ替え。多人数戦では脅威キャラへ当てて分断。
スキルの使い方(マルファイト)
- Q: スロー&MS奪取。明けにだけ交戦。
- E: AS低下。長期は不利なので区切る。
- パッシブ: 盾は先に割ってから仕掛ける。
- R: 角度を作らせない立ち位置(壁沿いに固まらない/ミニオン後ろ)。
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