やや有利(W回避+短期交換/壁管理で主導)
結論: カ=サンテはQスタック→ノックアップ・Wのチャージ無敵・R(オールアウト)で 長めの殴り合いと地形依存の仕掛けが強い。セト側はW(カサンテ)のチャージ中は触らないを徹底し、 E引き寄せ→W中心の短期交換でHP差を作る。壁際を避ける/R中は無理せず時間を使うが要点。
結論: カ=サンテはQスタック→ノックアップ・Wのチャージ無敵・R(オールアウト)で 長めの殴り合いと地形依存の仕掛けが強い。セト側はW(カサンテ)のチャージ中は触らないを徹底し、 E引き寄せ→W中心の短期交換でHP差を作る。壁際を避ける/R中は無理せず時間を使うが要点。
- 勝ち筋: Qスタック途切れやW不在に合わせてE→W中心の短期勝ちを反復。
- 脅威: Q3ノックアップ・Wの壁スタン・Rでの押し出しからの連続戦闘。
- 第一目標: 壁から離れる・Wチャージ中は距離・Rの代償回収。
マッチアップの有利不利(理由)
- CSの取りやすさ: セトは安定。Qの直線に立たず、Q3のノックアップ間合いだけ避ければ安全。
- ハラス: W(カサンテ)不在/Q消費直後はE→W中心の短期交換が刺さる。
- 無効化: W(チャージ中)はアンストッパブルなので妨害不可。終わり際にだけ触る運用でOK。
敵チャンピオン(カ=サンテ)の特徴
パワースパイク
Lv3(Qスタック管理+Wで先手を取り始める)
Lv6(Rで押し出し→オールアウト:殴り合い強化/耐久低下)
2コア(耐久+機動で中盤の小競り合いが強い)
Lv3(Qスタック管理+Wで先手を取り始める)
Lv6(Rで押し出し→オールアウト:殴り合い強化/耐久低下)
2コア(耐久+機動で中盤の小競り合いが強い)
強み
- Qスタックからのノックアップで先手。
- Wチャージ中の無敵+ノックバック(壁スタン)。
- R発動後の追撃力とスキル強化。
弱み
- W中は距離を取られると空振りしやすい。
- R中は耐久が落ちるため短期の確定打に弱い。
- 地形依存度が高く、壁際でなければ脅威減。
レーン戦の方針(15分まで)
Lv1–3
- 位置管理: Qの直線を外す。Q2の段階が見えたらQ3ノックアップ間合いに入らない。
- 交換: Wチャージが見えたら即後退。終わった直後にE→W中心で短期勝ち。
- 波管理: 壁から離れた位置で戦うため、サイドに寄せないウェーブ形を意識。
Lv6(相手R解禁)
- R対応: 押し出し先の長い壁を避ける位置取り。発動されたら距離→時間切れの選択。
- 反撃: R明け/W不在直後が最大の好機。E→W中心→Q追撃でHP差を広げる。
- 代償取り: Rを使ったら押し付け→プレート・ヘラルドで回収。
Lv9–11
- 主導権: 2コア後は短期の先手が通りやすい。依然として壁管理は最優先。
- サイド運用: 中立前で戦わず、開けた場所に誘導してから交戦。
ポイント
| 勝つために | キルされないために |
|---|---|
|
|
時間とCSの目安
| 時間 | CS | 理想の状態 |
|---|---|---|
| 5分 | 36–44 | デス無し・W不在に合わせて有利交換1回 |
| 10分 | 70–82 | Rの代償(押し付け→プレート or ヘラルド) |
| 15分 | 105–120 | 2コア到達・壁管理で主導維持 |
対策アイテム
- コア: ストライドブレイカー(接近&引き留め)/ブラッククリーバー(防御低下で押し切る)。
- 耐久: ステラックの籠手/デスダンス(被ダメ平準化)。
- 靴: プレートスチールキャップ(物理主体対策)。※敵のAP/CCが多い構成ならマーキュリー。
- 状況: ガーゴイル(多人数戦)、ブランブル(敵編成に回復多めなら)。
リコールのタイミング
- Wを吐かせて押し付け→帰還。
- Rを見せたら即押し付け→プレート回収→帰還。
- 10分前後でストライド or クリーバー素材を確保。
スキルの使い方(セト)
- Q: 接近・追撃。W後の押し込み補助。
- W: E引き寄せ直後に中心を当てて最大打点。
- E: W(カサンテ)明け/Q消費直後に合わせる。ミニオンと本体を挟んで当てる。
- R: 壁から遠い方向へ投げて地形有利を消す/ガンク合わせに使用。
スキルの使い方(カ=サンテ)
- Q: スタック管理でQ3ノックアップ。スタックが進んだら距離。
- W: チャージ中は無敵。触らず、終わり際だけ再接近。
- E: 位置調整の短CDダッシュ。見えた直後は反撃の好機。
- R: 押し出し後は強化中だが耐久低下。無理せず時間切れ→明けに反撃。
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