やや有利(前半で主導確立/6・11で失速注意)
結論: ケイルは6で射程化・11で範囲化・R無敵により 時間経過で急激に強くなる。セト側は前半(〜6, 〜11)の短期交換とウェーブ管理でリードを作り、 R(ケイル)を吐かせたら即離脱→明けてから再交戦を徹底する。茂み主導+E→W中心が勝ち筋。
結論: ケイルは6で射程化・11で範囲化・R無敵により 時間経過で急激に強くなる。セト側は前半(〜6, 〜11)の短期交換とウェーブ管理でリードを作り、 R(ケイル)を吐かせたら即離脱→明けてから再交戦を徹底する。茂み主導+E→W中心が勝ち筋。
- 勝ち筋: プリ6にフリーズ/押し付けでE引き寄せ→W中心短期勝ちを反復。Rを釣って代償回収。
- 脅威: Q(防御低下)→AA→Eの射程ハラス、6以降のレンジ化、R無敵での切り返し。
- 第一目標: 6前にHP差とプレート差、6後はRの有無で戦うこと。
マッチアップの有利不利(理由)
- CSの取りやすさ: プリ6はセト有利。ミニオンの外周から斜めに入り、E→W中心の形を作れば安全に取れる。
- ハラス: 6以降はレンジ差で被弾が増えるため、茂み主導→当たる時だけ当たる短期交換へ。
- 無効化: ケイルR中は一切通らない。Wのシールドでやり過ごし、終わり際に再交戦すれば有利を保てる。
敵チャンピオン(ケイル)の特徴
パワースパイク
Lv6(射程化=一気に触りづらくなる)
Lv11(攻撃が範囲化、ウェーブ処理が激増)
Lv16(最終形:ここまでにゲームを壊したい)
Lv6(射程化=一気に触りづらくなる)
Lv11(攻撃が範囲化、ウェーブ処理が激増)
Lv16(最終形:ここまでにゲームを壊したい)
強み
- 時間経過で射程・範囲・DPSが段階的に上昇。
- R無敵でのオールイン拒否と切り返し。
- Qの防御低下+スローで短時間の殴り勝ち。
弱み
- プリ6は近接戦が弱く、ガンク・ダイブ耐性が低い。
- Rが無い時間はオールインに脆い。
- 茂み主導で射線を切られるとハラス効率が落ちる。
レーン戦の方針(15分まで)
Lv1–3
- 茂み主導: 射線を切ってCS。Qの線に真正面で立たない。
- 交換: ミニオンと本体を挟む角度でE→W中心→Q追撃。長居しない。
- 波管理: 自陣寄りの薄い波を維持して、いつでもオールインできる形に。
Lv6(相手R解禁)
- R対応: 先に仕掛けてRを消費させるのが理想。見えたら即距離→明けてから再交戦。
- 代償取り: Rを使わせたら押し付け→プレート/ヘラルドで差を拡大。
- 位置取り: レンジ化後は正面直線を避け、斜めから接近してE始動。
Lv9–11
- 主導権: 11到達前に体力差・プレート差を作り切る。以降は波を薄く保って短期のみ。
- サイド運用: 茂み・壁で射線を断ち、Rの有無を見てから交戦。
ポイント
| 勝つために | キルされないために |
|---|---|
|
|
時間とCSの目安
| 時間 | CS | 理想の状態 |
|---|---|---|
| 5分 | 36–44 | デス無し・フリーズ気味で有利交換1回 |
| 10分 | 70–82 | Rを一度吐かせて代償回収(プレート or ヘラルド) |
| 15分 | 105–118 | 11前後までに外塔折りか大幅HP差を維持 |
対策アイテム
- コア: ストライドブレイカー(接近・引き留め)/ブラッククリーバー(防御低下)。
- 靴: プレートスチールキャップ(AD寄り時)/マーキュリー(AP+CC多め時)。
- 耐久: ステラックの籠手/デスダンス(被ダメ平準化)。
- 重症(状況): ブランブル or 受け手側の回復抑制が必要と感じたら早めに。
- 対AP想定: ヌルマジ→モー(ヘクスドリンカー)※AP寄りビルド時。
リコールのタイミング
- Rを吐かせた直後に押し付け→帰還(代償確保)。
- プリ6でHPが削れたら無理せず整えて帰還、フリーズを維持。
- 10分前後までにストライド素材+防具小物を揃える。
スキルの使い方(セト)
- Q: 接近・追撃。W後の押し込み補助。
- W: E引き寄せ直後に“中心”を当て最大打点。R中は被ダメ平準化のみ。
- E: 茂みからの角度作り→引き寄せスタンで短期決着。
- R: 先手でR(ケイル)を誘発→距離で時間稼ぎ/ガンク合わせで安全方向に投げる。
スキルの使い方(ケイル)
- Q: 防御低下+スロー。直線を外す立ち位置を徹底。
- W: ヒールで粘る。重症 or 先手短期で価値を下げる。
- E: 射程ハラスは茂み主導で回数を減らす。Eを見た直後は接近の好機。
- R: 無敵は離脱一択。明け際にW中心を差し込む準備を。
0