五分(E明けだけ触る/短期交換で主導)
結論: ジャックスはE(回避+スタン)とR(耐久強化)で 近接継戦に非常に強い。セト側はE発動中は絶対に殴り合わず、明けた直後に E引き寄せ→W中心の短期交換だけを通す。Lv6以降はRの有無で戦うのが鉄則。
結論: ジャックスはE(回避+スタン)とR(耐久強化)で 近接継戦に非常に強い。セト側はE発動中は絶対に殴り合わず、明けた直後に E引き寄せ→W中心の短期交換だけを通す。Lv6以降はRの有無で戦うのが鉄則。
- 勝ち筋: Eを“眺め切る”→明けフレームにE引き寄せ→W中心で確定打。
- 脅威: Q飛びつき→E回避→スタン→W強化AA、6以降のR耐久での長期戦。
- 第一目標: E中は触らない・長期戦しない・R明けに触る。
マッチアップの有利不利(理由)
- CSの取りやすさ: ジャックスの飛びつき圧で難度中。ミニオン裏の斜め位置でラストヒット優先。
- ハラス: E明けのみ短期で触る。E中は能力打点も減少(AoE軽減)するため無理禁物。
- 無効化: W中心(確定打)でRの耐久を貫ける。当て所はE明け直後に限定。
敵チャンピオン(ジャックス)の特徴
パワースパイク
Lv3(Q→E→Wでの基本形成立)
Lv6(Rで耐久激増、長期戦が超強力)
2コア(AS+オンヒットで1v1主導)
Lv3(Q→E→Wでの基本形成立)
Lv6(Rで耐久激増、長期戦が超強力)
2コア(AS+オンヒットで1v1主導)
強み
- Q飛びつきで間合いを作りやすい。
- EでAA完全回避+被ダメ軽減→スタン。
- Rで継戦耐久とDPSが上昇。
弱み
- E明け直後が一番脆い。
- 明確なサステインが無い(被弾を積み上げれば押し切れる)。
- 短いレーンでは追撃が続きにくい。
レーン戦の方針(15分まで)
Lv1–3
- E観察: スタートでEを温存されても入らない。回り込みの素振りだけ見せて時間を使う。
- 当て所: Eが終わった瞬間にE引き寄せ→W中心→Q追撃で短期決着。
- 波管理: 自陣寄り薄め(半フリーズ)で、Q飛びつき後の逃げ道を確保。
Lv6(相手R解禁)
- R判断: Rが見えたら無理せず区切る。R明けに再交戦。
- ガンク合わせ: 味方JG来訪時はフラッシュE→W中心で確定打作り。
- 代償取り: Rやフラッシュを切らせたら押し付け→プレート/ヘラルドで回収。
Lv9–11
- 主導権: 2コア後も原則はE明け短期のみ。長期は必ず不利。
- サイド: 茂みと三角の視界を維持し、Q→Eの角度を事前に潰す。
ポイント
| 勝つために | キルされないために |
|---|---|
|
|
時間とCSの目安
| 時間 | CS | 理想の状態 |
|---|---|---|
| 5分 | 35–42 | デス無し・E明け起点の有利交換1回 |
| 10分 | 70–82 | R(またはE)を一度切らせて代償回収 |
| 15分 | 105–118 | 2コア到達・短期先手で主導維持 |
対策アイテム
- 靴: プレートスチールキャップ(AA主体対策)。
- コア: ストライドブレイカー(接近・引き留め)/ブラッククリーバー(防御低下)。
- 対AS: ワーデンメール → ランデュイン(クリットやAS対策)/状況でフローズンハート。
- 状況: ステラックの籠手(バースト耐性)、デスダンス(被ダメ平準化)、ブランブル(敵に吸収多めなら)。
リコールのタイミング
- EやRを切らせて押し付け→帰還。
- HPが削れたら半フリーズで整えてから帰還(ロングレーン化回避)。
- 10分前後までにアーマー小物+ストライド素材を確保。
スキルの使い方(セト)
- Q: 接近・追撃。W後の押し込み補助。
- W: E明け直後に“中心”を当て最大打点。E中は基本撃たない。
- E: 迎撃の要。Q飛びつき後の密着に合わせて引き寄せ→W中心。
- R: 逃走阻止・ガンク合わせ。タワー外へ投げて被弾時間短縮。
スキルの使い方(ジャックス)
- Q: 飛びつき。見えたら下がってE明け待ち。
- W: 強化AA。スタン直後の一撃が痛いので即離脱。
- E: 回避+被ダメ軽減→スタン。明けフレームのみ交戦。
- R: 耐久強化。発動中は長期戦しない。明けてから勝負。
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