セト vs ジャックス

五分(E明けだけ触る/短期交換で主導)
結論: ジャックスE(回避+スタン)R(耐久強化)で 近接継戦に非常に強い。セト側はE発動中は絶対に殴り合わず明けた直後E引き寄せ→W中心の短期交換だけを通す。Lv6以降はRの有無で戦うのが鉄則。
  • 勝ち筋: Eを“眺め切る”→明けフレームにE引き寄せ→W中心で確定打。
  • 脅威: Q飛びつき→E回避→スタン→W強化AA、6以降のR耐久での長期戦。
  • 第一目標: E中は触らない長期戦しないR明けに触る
セト
ジャックス

マッチアップの有利不利(理由)

  • CSの取りやすさ: ジャックスの飛びつき圧で難度中。ミニオン裏の斜め位置でラストヒット優先。
  • ハラス: E明けのみ短期で触る。E中は能力打点も減少(AoE軽減)するため無理禁物。
  • 無効化: W中心(確定打)でRの耐久を貫ける。当て所はE明け直後に限定。

敵チャンピオン(ジャックス)の特徴

パワースパイク
Lv3(Q→E→Wでの基本形成立)
Lv6(Rで耐久激増、長期戦が超強力)
2コア(AS+オンヒットで1v1主導)

強み

  • Q飛びつきで間合いを作りやすい。
  • EでAA完全回避+被ダメ軽減→スタン。
  • Rで継戦耐久とDPSが上昇。

弱み

  • E明け直後が一番脆い。
  • 明確なサステインが無い(被弾を積み上げれば押し切れる)。
  • 短いレーンでは追撃が続きにくい。

レーン戦の方針(15分まで)

Lv1–3

  • E観察: スタートでEを温存されても入らない。回り込みの素振りだけ見せて時間を使う。
  • 当て所: Eが終わった瞬間にE引き寄せ→W中心→Q追撃で短期決着。
  • 波管理: 自陣寄り薄め(半フリーズ)で、Q飛びつき後の逃げ道を確保。

Lv6(相手R解禁)

  • R判断: Rが見えたら無理せず区切るR明けに再交戦。
  • ガンク合わせ: 味方JG来訪時はフラッシュE→W中心で確定打作り。
  • 代償取り: Rやフラッシュを切らせたら押し付け→プレート/ヘラルドで回収。

Lv9–11

  • 主導権: 2コア後も原則はE明け短期のみ。長期は必ず不利。
  • サイド: 茂みと三角の視界を維持し、Q→Eの角度を事前に潰す。

ポイント

勝つために キルされないために
  • E明けフレームに刺す: ここだけE→W中心を通す。
  • 半フリーズ維持: 自陣寄りで飛びつきを逆手に取る。
  • CD管理: E or Rを切らせた直後は最大好機
  • E中は触らない: AAは全回避、AoE軽減でダメ通らない。絶対に待つ
  • 長期戦禁止: R中の殴り合いは分が悪い。短期→離脱を徹底。
  • 押し過ぎない: 長いレーンはQ→Eで捕まりやすい。

時間とCSの目安

時間CS理想の状態
5分35–42デス無し・E明け起点の有利交換1回
10分70–82R(またはE)を一度切らせて代償回収
15分105–1182コア到達・短期先手で主導維持

対策アイテム

  • 靴: プレートスチールキャップ(AA主体対策)。
  • コア: ストライドブレイカー(接近・引き留め)/ブラッククリーバー(防御低下)。
  • 対AS: ワーデンメール → ランデュイン(クリットやAS対策)/状況でフローズンハート
  • 状況: ステラックの籠手(バースト耐性)、デスダンス(被ダメ平準化)、ブランブル(敵に吸収多めなら)。

リコールのタイミング

  • EやRを切らせて押し付け→帰還。
  • HPが削れたら半フリーズで整えてから帰還(ロングレーン化回避)。
  • 10分前後までにアーマー小物+ストライド素材を確保。

スキルの使い方(セト)

  • Q: 接近・追撃。W後の押し込み補助。
  • W: E明け直後に“中心”を当て最大打点。E中は基本撃たない。
  • E: 迎撃の要。Q飛びつき後の密着に合わせて引き寄せ→W中心。
  • R: 逃走阻止・ガンク合わせ。タワー外へ投げて被弾時間短縮。

スキルの使い方(ジャックス)

  • Q: 飛びつき。見えたら下がってE明け待ち
  • W: 強化AA。スタン直後の一撃が痛いので即離脱
  • E: 回避+被ダメ軽減→スタン。明けフレームのみ交戦。
  • R: 耐久強化。発動中は長期戦しない。明けてから勝負。

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