セト vs ナー

やや不利(レンジポーク+メガ化の圧/当たる時だけ短期)
結論: ナーミニ形態のレンジAA+Qブーメランで削り、 メガ化Wスタン・R壁ドンの集団制圧が強力。セト側は 怒りゲージを常に見て低怒りのミニ時のみ触り、 E引き寄せ→W中心の短期交換だけを通す。茂み主導で射線を切りメガ化中は距離→明けに再交戦が鉄則。
  • 勝ち筋: ミニ時にQ(ブーメラン)不在 or 外し直後を狙ってE→W中心低怒りでのみ当たる。
  • 脅威: レンジハラス、E(ホップ)での距離取り、メガ化のWスタン+R壁ドン、ガンク合わせ。
  • 第一目標: 怒り管理茂み主導メガ中は触らない
セト
ナー

マッチアップの有利不利(理由)

  • CSの取りやすさ: レンジ差で難度中。茂み→ラストヒットだけ出る運用で被弾最小化。
  • ハラス: 正面はQ+AAで不利。Q外し/E不在の瞬間だけ短期で触る。
  • 無効化: W中心(確定打)は当て所が作れれば装甲差を越える。E引き寄せでホップ後の着地を捕まえやすい。

敵チャンピオン(ナー)の特徴

パワースパイク
Lv1–3(ミニのレンジ圧)
メガ化(Wスタン+R壁ドンで小規模戦が超強力)
2コア(継戦・プッシュ・スプリットが安定)

強み

  • レンジ+機動で接触時間をコントロール。
  • メガ化のCC連打と壁ドンのバースト。
  • ウェーブ管理とローム・TP受け。

弱み

  • 低怒りのミニ時は接近に弱い。
  • QやEが無い時間は当て所が生まれる。
  • W中心の短期確定打に脆い場面がある。

レーン戦の方針(15分まで)

Lv1–3

  • 茂み主導: 射線を消してCS。出るのはラストヒットと当て所だけ。
  • 怒り管理: ゲージが溜まってきたら触らない。低怒り時のみ接近。
  • 当て所: Qを外した/Eを使った直後にE引き寄せ→W中心→Q追撃。

メガ化対応(常時意識)

  • 変身前後: 変身直後はステータス上昇。CCに当たらない距離でやり過ごし、明けに再交戦
  • 壁意識: 通路や壁沿いに長居しない。R壁ドンの角度を事前に潰す。
  • 代償取り: メガを空振りさせたら即押し→プレート/ヘラルドで回収。

Lv9–11

  • 主導権: 2コア後も低怒りのミニ時のみ短期で当たる原則は不変。
  • サイド: 三角・川ワードでE→Rの角度を消す。半フリーズでガンク合わせ。

ポイント

勝つために キルされないために
  • 低怒りだけ当たる: ミニ時のE→W中心短期で体力差。
  • 空振り直後に刺す: Q不発/E使用直後が最大の当て所。
  • ストライド活用: スローで引き留め、W“中心”角度を作る。
  • メガ中は距離: Wスタン・R壁ドンは絶対に当たらない。
  • 押し過ぎない: 長いレーンはQハラスとE逃げで不利。
  • 壁沿い回避: 壁ドン角度を作らせない位置取り。

時間とCSの目安

時間CS理想の状態
5分33–40デス無し・Q空振り起点の有利交換1回
10分66–78一度メガを空振りさせて代償(プレート等)回収
15分98–112耐久2コア・低怒りミニ時のみ短期で主導

対策アイテム

  • 靴: プレートスチールキャップ(AA主体対策)。
  • コア: ストライドブレイカー(接近・引き留め)/ブラッククリーバー(防御低下)。
  • 対AD: ワーデンメール → ランデュイン(クリット構成時)/デッドマン(接近補助)。
  • 状況: ステラック(バースト耐性)、ガーゴイル(多人数戦)。

リコールのタイミング

  • Q外し起点の短期勝ち→押し付け→帰還(怒り上昇前に区切る)。
  • メガを見せた直後は即押し→プレート回収→帰還
  • 10分前後までにアーマー小物+ストライド素材を確保。

スキルの使い方(セト)

  • Q: 接近・追撃。W後の押し込み補助。
  • W: E引き寄せ直後に“中心”で最大打点。メガ中は無理をしない。
  • E: ホップ後の着地やQ外し直後に使用。ミニオンと本体を挟んで当てやすく。
  • R: 壁ドン角度を壊す位置に投げる/タワー外へ投げ被弾時間短縮。

スキルの使い方(ナー)

  • Q(ミニ): ブーメラン。茂み主導と斜め位置で被弾を減らす。
  • E(ミニ/メガ): ホップで距離取り。使用直後が当て所。
  • W/R(メガ): スタン&壁ドン。メガ中は距離一択、明けに再交戦。
  • 怒り: 低怒り時のみ当たる。溜まってきたら触らない。

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