やや有利(重症+短期確定打で押す/R中は触らない)
結論: ドクター・ムンドはQのノコギリ投げでの遠隔削り、受け切りと Rの超回復で長期戦が強い。セト側は重症を早めに用意し、 パッシブの“最初のハードCC無効”で落ちた容器(カニスター)を踏み潰すことで再展開を防ぐ。 仕掛けはE引き寄せ→W中心の短期のみ。R中は距離→明け再交戦が鉄則。
結論: ドクター・ムンドはQのノコギリ投げでの遠隔削り、受け切りと Rの超回復で長期戦が強い。セト側は重症を早めに用意し、 パッシブの“最初のハードCC無効”で落ちた容器(カニスター)を踏み潰すことで再展開を防ぐ。 仕掛けはE引き寄せ→W中心の短期のみ。R中は距離→明け再交戦が鉄則。
- 勝ち筋: パッシブ発動後のカニスター踏み→重症を入れつつE→W中心で短期勝ち。
- 脅威: Qスローによる削り、WやEによる受け切り、6以降のR超回復での長期戦。
- 第一目標: Qに斜め回避・R中は触らない・重症とパッシブ管理。
マッチアップの有利不利(理由)
- CSの取りやすさ: Qの直線を斜めで外せば比較的安定。押し過ぎず自陣寄りで管理。
- ハラス: 長期は不利(受け切り+回復)。重症を入れた短期でのみ有利交換。
- 無効化: W中心(確定打)は高耐久にも通る。パッシブ発動→カニスター踏みで次の硬直無効を封じられる。
敵チャンピオン(ドクター・ムンド)の特徴
パワースパイク
Lv3(Qの削り+受けで安定)
Lv6(Rで超回復、長期戦が一気に強化)
タンク2コア(HPと回復が大幅UP)
Lv3(Qの削り+受けで安定)
Lv6(Rで超回復、長期戦が一気に強化)
タンク2コア(HPと回復が大幅UP)
強み
- Qの遠隔スロー削りで主導を握りやすい。
- 最初のハードCCを無効化するパッシブ。
- Rの超回復で長期戦とダイブ耐性が高い。
弱み
- 重症に弱い(回復値が大幅低下)。
- パッシブ発動後のカニスターを踏まれると再展開が遅れる。
- 短期の確定打(W中心)に体力を削られやすい。
レーン戦の方針(15分まで)
Lv1–3
- Q対策: 直線に立たず斜め位置でCS。命中時は深追いせず区切る。
- 当て所: パッシブを発動させてカニスターを踏む→E引き寄せ→W中心で短期交換。
- 波管理: 自陣寄り薄め(半フリーズ)で、長追いされない距離を常に確保。
Lv6(相手R解禁)
- R対応: 見えたら距離。重症があっても長期は不利。明けに再交戦。
- 代償取り: Rを吐かせたら押し付け→プレート/ヘラルドで回収。
- ガンク合わせ: パッシブが無い時間にフラッシュE→W中心で確定打。
Lv9–11
- 主導権: 2コア後も原則は短期のみ。Qの当て合いに付き合わない。
- サイド: 川・三角にワード。長いレーンでの追撃を避ける。
ポイント
| 勝つために | キルされないために |
|---|---|
|
|
時間とCSの目安
| 時間 | CS | 理想の状態 |
|---|---|---|
| 5分 | 36–44 | デス無し・パッシブ剥がし起点の有利交換1回 |
| 10分 | 70–82 | Rを一度吐かせて代償回収(プレート or ヘラルド) |
| 15分 | 105–118 | 2コア到達・短期先手で主導確立 |
対策アイテム
- 重症: エクスキューショナーコーリング or ブランブルベスト(ビルド状況で片方)→試合中盤はモレロ/ソーンメイル化は状況で。
- 靴: プレートスチールキャップ(AA・物理寄り対策)※敵魔法寄り構成ならマーキュリー。
- コア: ストライドブレイカー(接近・引き留め)/ブラッククリーバー(防御低下)。
- 耐久: ステラックの籠手/デスダンス(被ダメ平準化)。
リコールのタイミング
- パッシブ剥がし→有利交換→押し付けて帰還(重症パーツを早めに)。
- Rを見た直後は即押し→プレート回収→帰還。
- 10分前後までに重症小物+アーマー小物+ストライド素材を確保。
スキルの使い方(セト)
- Q: 接近・追撃。W後の押し込み補助。
- W: E引き寄せ直後に“中心”で最大打点。R中は撃たずに温存可。
- E: 迎撃の要。パッシブを発動させてから当て所を作る。
- R: ダイブ拒否・逃走阻止。R(ムンド)中は深追いしない前提で使用。
スキルの使い方(ドクター・ムンド)
- Q: 直線弾は斜めで外す。命中後は無理をしない。
- W/E: 受け切り性能で長期は不利。短期で区切る。
- パッシブ: 発動後のカニスターを踏み、再展開を阻止。
- R: 超回復。発動中は距離→明けに再交戦。
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