セト vs ドクター・ムンド

やや有利(重症+短期確定打で押す/R中は触らない)
結論: ドクター・ムンドQのノコギリ投げでの遠隔削り、受け切りRの超回復で長期戦が強い。セト側は重症を早めに用意し、 パッシブの“最初のハードCC無効”で落ちた容器(カニスター)を踏み潰すことで再展開を防ぐ。 仕掛けはE引き寄せ→W中心の短期のみ。R中は距離→明け再交戦が鉄則。
  • 勝ち筋: パッシブ発動後のカニスター踏み重症を入れつつE→W中心で短期勝ち。
  • 脅威: Qスローによる削り、WやEによる受け切り、6以降のR超回復での長期戦。
  • 第一目標: Qに斜め回避R中は触らない重症とパッシブ管理
セト
ドクター・ムンド

マッチアップの有利不利(理由)

  • CSの取りやすさ: Qの直線を斜めで外せば比較的安定。押し過ぎず自陣寄りで管理。
  • ハラス: 長期は不利(受け切り+回復)。重症を入れた短期でのみ有利交換。
  • 無効化: W中心(確定打)は高耐久にも通る。パッシブ発動→カニスター踏みで次の硬直無効を封じられる。

敵チャンピオン(ドクター・ムンド)の特徴

パワースパイク
Lv3(Qの削り+受けで安定)
Lv6(Rで超回復、長期戦が一気に強化)
タンク2コア(HPと回復が大幅UP)

強み

  • Qの遠隔スロー削りで主導を握りやすい。
  • 最初のハードCCを無効化するパッシブ。
  • Rの超回復で長期戦とダイブ耐性が高い。

弱み

  • 重症に弱い(回復値が大幅低下)。
  • パッシブ発動後のカニスターを踏まれると再展開が遅れる。
  • 短期の確定打(W中心)に体力を削られやすい。

レーン戦の方針(15分まで)

Lv1–3

  • Q対策: 直線に立たず斜め位置でCS。命中時は深追いせず区切る。
  • 当て所: パッシブを発動させてカニスターを踏むE引き寄せ→W中心で短期交換。
  • 波管理: 自陣寄り薄め(半フリーズ)で、長追いされない距離を常に確保。

Lv6(相手R解禁)

  • R対応: 見えたら距離。重症があっても長期は不利。明けに再交戦
  • 代償取り: Rを吐かせたら押し付け→プレート/ヘラルドで回収。
  • ガンク合わせ: パッシブが無い時間にフラッシュE→W中心で確定打。

Lv9–11

  • 主導権: 2コア後も原則は短期のみ。Qの当て合いに付き合わない。
  • サイド: 川・三角にワード。長いレーンでの追撃を避ける。

ポイント

勝つためにキルされないために
  • カニスター管理: パッシブ発動後は必ず踏む→再展開を遅らせる。
  • 重症+短期: 重症を入れたうえでE→W中心。長居はNG。
  • Rを釣る: 使わせて離脱→代償(プレート等)を確実に取る。
  • R中は触らない: 超回復に付き合うと負け筋。明けまで待つ。
  • Q直線に立たない: スローからの長期化を避ける。
  • 押し過ぎない: 長いレーンは粘られて不利。常に自陣寄りで。

時間とCSの目安

時間CS理想の状態
5分36–44デス無し・パッシブ剥がし起点の有利交換1回
10分70–82Rを一度吐かせて代償回収(プレート or ヘラルド)
15分105–1182コア到達・短期先手で主導確立

対策アイテム

  • 重症: エクスキューショナーコーリング or ブランブルベスト(ビルド状況で片方)→試合中盤はモレロ/ソーンメイル化は状況で
  • 靴: プレートスチールキャップ(AA・物理寄り対策)※敵魔法寄り構成ならマーキュリー
  • コア: ストライドブレイカー(接近・引き留め)/ブラッククリーバー(防御低下)。
  • 耐久: ステラックの籠手/デスダンス(被ダメ平準化)。

リコールのタイミング

  • パッシブ剥がし→有利交換→押し付けて帰還(重症パーツを早めに)。
  • Rを見た直後は即押し→プレート回収→帰還
  • 10分前後までに重症小物+アーマー小物+ストライド素材を確保。

スキルの使い方(セト)

  • Q: 接近・追撃。W後の押し込み補助。
  • W: E引き寄せ直後に“中心”で最大打点。R中は撃たずに温存可。
  • E: 迎撃の要。パッシブを発動させてから当て所を作る。
  • R: ダイブ拒否・逃走阻止。R(ムンド)中は深追いしない前提で使用。

スキルの使い方(ドクター・ムンド)

  • Q: 直線弾は斜めで外す。命中後は無理をしない。
  • W/E: 受け切り性能で長期は不利。短期で区切る。
  • パッシブ: 発動後のカニスターを踏み、再展開を阻止。
  • R: 超回復。発動中は距離→明けに再交戦。

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