五分(壁管理+E合わせで主導を奪う)
結論: カミールはE(フック)での長距離エンゲージ、Q2の確定打、Rの隔離で 短い時間の決定力が高い。セト側は壁から離れて戦場を選ぶことと、 突入にE引き寄せ→W中心の短期交換で主導を取れる。Q2のタイミングに合わせて下がる/R中は時間を使うが鍵。
結論: カミールはE(フック)での長距離エンゲージ、Q2の確定打、Rの隔離で 短い時間の決定力が高い。セト側は壁から離れて戦場を選ぶことと、 突入にE引き寄せ→W中心の短期交換で主導を取れる。Q2のタイミングに合わせて下がる/R中は時間を使うが鍵。
- 勝ち筋: 壁を背負わず、E突入に引き寄せ→W中心でカウンター。
- 脅威: Q2の確定打とR隔離下の押し切り。
- 第一目標: ウェーブを中央に維持してフック角度を消す/Q2の間合いに残らない。
マッチアップの有利不利(理由)
- CSの取りやすさ: セトは安定。壁から離れ、斜め位置でCSすればEの角度を作られにくい。
- ハラス: 突入にE→W中心が刺さる。Q2の瞬間だけは距離を置く。
- 無効化: Q2の確定打を受けない選択(下がって再交戦)。R中は時間を使いWシールド活用。
敵チャンピオン(カミール)の特徴
パワースパイク
Lv3(E突入+Q2で先手が通り始める)
Lv6(R隔離での1v1強要)
2コア(耐久+確定打で押し切り性能UP)
Lv3(E突入+Q2で先手が通り始める)
Lv6(R隔離での1v1強要)
2コア(耐久+確定打で押し切り性能UP)
強み
- 長距離のE突入と高い追撃力。
- Q2の確定打で短時間の決定力。
- Rでの隔離によりガンク合わせも強力。
弱み
- 壁が無いとエンゲージ角度が減る。
- Q2前に下がられると打点が落ちる。
- 突入に引き寄せ→W中心を合わせられると体力負けしやすい。
レーン戦の方針(15分まで)
Lv1–3
- 位置管理: 常に壁から離れた中央寄りで戦う。Eの角度を作らせない。
- 交換: Eで入ってきたら即引き寄せ→W中心→Q追撃で短期決着。Q2のタイミングに残らない。
- 波管理: 厚い波はEの踏み台。薄く維持して接近経路を減らす。
Lv6(相手R解禁)
- R対応: 隔離中は時間を使う。Wシールドで被ダメを平準化し、Q2の瞬間は距離。
- 反撃: R明けやE不在直後が最大の好機。E→W中心で一気に体力差。
- 代償取り: Rを使ったら押し付け→プレート・ヘラルドで回収。
Lv9–11
- 主導権: 2コア到達で短期の先手が通りやすい。壁管理は継続。
- サイド: 開けた場所に誘導して交戦。茂み奇襲はE合わせの準備を。
ポイント
| 勝つために | キルされないために |
|---|---|
|
|
時間とCSの目安
| 時間 | CS | 理想の状態 |
|---|---|---|
| 5分 | 36–44 | デス無し・E迎撃で有利交換1回 |
| 10分 | 70–82 | Rの代償(押し付け→プレート or ヘラルド) |
| 15分 | 105–120 | 2コア到達・短期先手で主導確立 |
対策アイテム
- コア: ストライドブレイカー(接近・引き留め)/ブラッククリーバー(防御低下で押し切る)。
- 耐久: ステラックの籠手/デスダンス(被ダメ平準化)。
- 靴: プレートスチールキャップ(物理主体対策)。※敵AP/CC多ならマーキュリー。
- 状況: ブランブルベスト(相手 or 敵JGに回復多めなら)。
リコールのタイミング
- Eを空振らせて押し付け→帰還。
- Rを見せた直後にウェーブ処理→プレート回収→帰還。
- 10分前後までにストライド or クリーバー素材を確保。
スキルの使い方(セト)
- Q: 接近・追撃。W後の押し込み補助。
- W: E引き寄せ直後に中心を当て最大打点。R中は被ダメ平準化に。
- E: 突入に合わせて引き寄せ。ミニオンと本体を挟んで当てやすく。
- R: ガンク時や乱戦で安全方向へ投げ、被弾時間を短縮(※隔離の外へは出られない前提)。
スキルの使い方(カミール)
- Q: 2撃目が確定打。Q1後は距離を取り、Q2を受けない。
- W: 先端スローに注意。横歩きで外す。
- E: 壁からの突入が核心。壁を背負わない位置取りで角度を消す。
- R: 隔離時間は無理をせず、時間を使って明けに反撃。
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