やや不利(前半レンジ差&メガ管理/E明け短期、6以降はR隔離でカイトと合流を無力化)
結論: ナーはミニ形態のレンジポークと跳躍(E)、 メガ形態のCCと瞬間耐久で近接を拒否する。モルデカイザーは W(大盾)で受け→明け短期、E(ナーの跳躍)明けやQ外しにだけ触る。 6以降はR(冥界)で隔離すればカイト・壁ドン・合流の価値を大きく落とせる。
結論: ナーはミニ形態のレンジポークと跳躍(E)、 メガ形態のCCと瞬間耐久で近接を拒否する。モルデカイザーは W(大盾)で受け→明け短期、E(ナーの跳躍)明けやQ外しにだけ触る。 6以降はR(冥界)で隔離すればカイト・壁ドン・合流の価値を大きく落とせる。
- 勝ち筋: Q外し/E明け/メガからミニへ戻る直後にE→Q→(必要なら)W明け短期。小規模戦は先にR隔離。
- 脅威: レンジポーク、E跳躍→距離取り、メガ時のノックバック&壁ドン。
- 第一目標: 短期徹底・怒りゲージの管理・ロングレーンを作らない。
マッチアップの有利不利(理由)
- CSの取りやすさ: ミニのレンジで前半は難。自陣寄り半フリーズで射程と追撃距離を短くし、Qの直線をミニオンで遮る。
- ハラス: Q外し/E明け/メガ→ミニ直後に限定してE→Qの短期。
- 無効化: W(大盾→回復)でポークを平準化、R隔離でカイト&壁ドンと合流価値を無力化。
敵チャンピオン(ナー)の特徴
パワースパイク
Lv3(Q+W+Eで当たり成立)
Lv6(メガのCCで小規模戦が強力)
2コア(CD・耐久でサイド圧)
Lv3(Q+W+Eで当たり成立)
Lv6(メガのCCで小規模戦が強力)
2コア(CD・耐久でサイド圧)
強み
- ミニ形態のレンジQ&Wパッシブでの継続ダメ。
- E跳躍で距離取り・壁越え。
- メガ形態のノックバック→壁ドンと瞬間耐久。
弱み
- E明け/Q外しは隙。
- メガ明け直後(ミニ戻り)は拒否手段が減る。
- R隔離でカイト・壁ドン・合流価値が落ちる。
レーン戦の方針(15分まで)
Lv1–3
- 波管理: つねに自陣寄り半フリーズ。ロングはQポークとE逃げの餌。
- 怒り管理: ゲージが高い時(メガ目前)は交戦禁止・下がってやり過ごす。
- 当て所: Q外し/E明けにE引き寄せ→Q強打→(必要なら)W明け短期。
Lv6(メガのCC解禁)
- R対策: 小規模戦・ダイブ前は先にR(冥界)隔離で壁ドンと合流を無力化。
- 反撃: メガのスキル吐き切りやミニ戻り直後、E明けが最大の好機。
- 視界: 川・三角・茂みを早置き。E→離脱+JGの角を消す。
Lv9–11
- 主導権: 2コア後も短期のみ。E明けとミニ戻りを必ず刺す。
- サイド: 押し過ぎない。半フリーズで距離を短く保つ。
ポイント
| 勝つために | キルされないために |
|---|---|
|
|
時間とCSの目安
| 時間 | CS | 理想の状態 |
|---|---|---|
| 5分 | 31–38 | デス無し・Q外し起点で有利交換1回 |
| 10分 | 62–75 | メガを一度いなしてプレート1枚 or サモナーを吐かせる |
| 15分 | 95–108 | 耐久小物+2コア気味・短期先手で主導維持 |
対策アイテム
- 靴: 構成で選択。AD濃いならプレートスチールキャップ、CC多めならマーキュリー。
- 先買い: クロースアーマーやHP小物でレンジ被弾を平準化。
- コア: デモニックエンブレイス(高HPに有効)/ライライズ(粘着力)。
- 状況: ランデュイン(クリ・AS構成時)/ジャック・ショー(受け寄り構成)。
- 重症: 基本不要。吸収寄せが濃い時のみブランブル or オブリビオン。
リコールのタイミング
- Q外し→押し付け→帰還でテンポ良く。靴+アーマー小物を早めに。
- メガをやり過ごした直後やミニ戻り直後に即押し→プレート回収→帰還。
- 10分前後までにコア素材+耐久小物を確保。
スキルの使い方(モルデカイザー)
- モルデカイザーのQ: E成功直後の強打で短期火力。ミニ戻り直後に重ねると通りやすい。
- モルデカイザーのW: ポーク受け→明け短期。壁ドン圏では大盾化で時間稼ぎ。
- モルデカイザーのE: 命綱。E(ナー)明けやQ外しに確実に掴む。先出しは跳躍でいなされやすい。
- モルデカイザーのR: 分断優先。小規模戦・ダイブ前に隔離し、カイトと合流を無力化。
スキルの使い方(ナー)
- ナーのQ: 直線ポーク。ミニオン裏や横移動で被弾を減らす。
- ナーのW: 3発目追加ダメ。短期で区切ると被害が小さい。
- ナーのE: 跳躍。明けのみ触る。壁越え離脱に注意。
- ナーのR(メガ): ノックバック→壁ドン。壁を背負わない配置を徹底。
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