五分(序盤はQ間合い負け/E明け短期・R隔離で主導)
結論: エイトロックスはQ連打(スイートスポット)と E(ダッシュ)で間合い管理し、W(引き寄せ檻)、 R(継戦&MS・回復UP)で押し切る。モルデカイザーはW(大盾)で受け→明け短期、 そしてE(引き寄せ)を外さない角度作りが鍵。6以降はR(冥界)隔離でミニオン干渉を消し、真正面1v1にすれば主導を奪える。
結論: エイトロックスはQ連打(スイートスポット)と E(ダッシュ)で間合い管理し、W(引き寄せ檻)、 R(継戦&MS・回復UP)で押し切る。モルデカイザーはW(大盾)で受け→明け短期、 そしてE(引き寄せ)を外さない角度作りが鍵。6以降はR(冥界)隔離でミニオン干渉を消し、真正面1v1にすれば主導を奪える。
- 勝ち筋: Q外し/E明けにE→Q→(必要なら)W明け短期。6以降はR隔離で回復レーンを断つ。
- 脅威: Qのスイートスポット、W檻→Q当て、R中の継戦と追撃。
- 第一目標: 短期徹底・Eを外さない配置・R中は無理せず時間稼ぎ→明けに再交戦。
マッチアップの有利不利(理由)
- CSの取りやすさ: Qの射程で触られるため序盤はやや難。自陣寄り半フリーズで入射角を短く。
- ハラス: Q外し/E明けに限定してE→Qで短期。W檻中は長居しない。
- 無効化: W(大盾→回復)で受け、R隔離でミニオンと地形有利を消せる。重症で回復価値を下げる。
敵チャンピオン(エイトロックス)の特徴
パワースパイク
Lv3(Q連打+E回避で当たりが成立)
Lv6(Rで継戦・追撃が大幅UP)
2コア(サステインとDPSが完成)
Lv3(Q連打+E回避で当たりが成立)
Lv6(Rで継戦・追撃が大幅UP)
2コア(サステインとDPSが完成)
強み
- Qスイートスポットの高打点。
- Eでスキル回避・追撃。
- W檻で位置固定→Q確定。
- R中のMS・回復で長期戦に強い。
弱み
- E明けは回避力が落ちる。
- Q外し直後は隙が大きい。
- R隔離でミニオン干渉・地形有利が消える。
レーン戦の方針(15分まで)
Lv1–3
- 波管理: 常に薄い半フリーズ。ロングレーンでのQチェイスを許さない。
- 当て所: Q外し/E明けにE引き寄せ→Q強打→(必要なら)W明け短期。
- W檻対策: 檻に入れられたら斜め離脱でQの甘い角度を作らせない。
Lv6(相手R解禁)
- R対応: Rが見えたら距離→時間稼ぎ。自分Rがあるなら即隔離で継戦強みを無力化。
- 反撃: QやEを切った直後が最大の好機。E→Q→W明け短期で体力差。
- 視界: 川・三角にワード。W檻→JGの角度を事前に潰す。
Lv9–11
- 主導権: 2コアの継戦は強い。依然として短期のみ、Q外し/E明けを刺す。
- サイド: ロングレーン化は追撃の餌。半フリーズと奥めの視界で受ける。
ポイント
| 勝つために | キルされないために |
|---|---|
|
|
時間とCSの目安
| 時間 | CS | 理想の状態 |
|---|---|---|
| 5分 | 33–40 | デス無し・Q外し起点の有利交換1回 |
| 10分 | 66–78 | Rを一度見せさせて代償(プレート等)回収 |
| 15分 | 98–112 | アーマー小物+2コア気味・短期先手で主導維持 |
対策アイテム
- 靴: プレートスチールキャップ(物理・短期連打対策)。
- 重症: オブリビオン・オーブ(回復対策、のちにモレロへ)。
- コア: デモニックエンブレイス(継戦火力+耐久)/ライライズ(粘着力)※受け寄りならジャック・ショー。
- 状況: 早めのアーマー小物(クロース等)/ゾーニャ(R中の一拍・多人数戦)。
リコールのタイミング
- 有利交換→押し付け→帰還(靴+アーマー小物、余裕があればオブリビオン)。
- Rやサモナーを見せた直後は即押し→プレート回収→帰還。
- 10分前後までにアーマー小物+コア素材を確保。
スキルの使い方(モルデカイザー)
- モルデカイザーのQ: E成功直後の強打で短期火力。
- モルデカイザーのW: 受け→明け短期。大盾化して区切る判断を。
- モルデカイザーのE: 命綱。斜め位置で外さない角度作りを最優先。
- モルデカイザーのR: 継戦が強い相手には先に隔離してミニオン干渉と地形有利を消す。
スキルの使い方(エイトロックス)
- エイトロックスのQ: スイート中心で高打点。外し直後が当て所。
- エイトロックスのW: 檻で位置固定。中では長居しない。
- エイトロックスのE: ダッシュで回避・追撃。明けにだけ交戦。
- エイトロックスのR: 継戦&回復UP。距離かR隔離で展開をズラす。
0