やや不利(前半レンジ圧&W機銃/E突進の差し込み。アーマー先買いで耐え、6以降はR先手やE後隙を刺す)
結論: アーゴットは中射程QとW機銃掃射、
E突進(引き倒し)、R処刑で近接に強いレーン番長。
マルファイトはパッシブ盾で受け→Qポーク→E減速で差し込みを弱め、E明け/W停止時だけ触る。
6以降はR(先手)で小規模戦を制しつつ、R処刑の射程に入らない体力管理が最重要。
- 勝ち筋: E(アーゴット)明け/W停止中/Q外しにE→Q→(必要なら)Wで短期。小規模戦はR先手。
- 脅威: W機銃の継続DPS、E突進→壁側引き倒し、R処刑レンジ到達。
- 第一目標: 自陣寄り半フリーズ・体力6割キープ・E後隙のみ交戦。
マッチアップの有利不利(理由)
- CSの取りやすさ: 前半はレンジと機銃で押されがち。自陣寄り半フリーズで入射角を短くし、パッシブ盾を温存→回復を回す。
- ハラス: W停止中/Q外し/E明けに限定してE→Qの短期。盾が戻るまで一度区切る。
- 無効化: W(グラウンドスラム)のAS低下とパッシブ盾で被ダメを平準化、R先手で小規模戦の主導を握る。R処刑圏は体力管理で拒否。
敵チャンピオン(アーゴット)の特徴
パワースパイク
Lv3(Q+W+Eで当たり成立)
Lv6(R処刑でキル回収)
2コア(継戦DPSと耐久が完成)
Lv3(Q+W+Eで当たり成立)
Lv6(R処刑でキル回収)
2コア(継戦DPSと耐久が完成)
強み
- W機銃の継続火力とゾーニング。
- E突進→引き倒しの差し込み。
- R処刑で低HP帯の確殺力。
- パッシブショットガンレッグの近距離追加ダメ。
弱み
- W停止中/E明けは隙。
- 波位置が悪いと差し込みが届かない。
- R先手を通されると味方合流前に崩れる。
レーン戦の方針(15分まで)
Lv1–3
- 波管理: 常に自陣寄り半フリーズ。ロングはE突進→W機銃の餌。
- 盾管理: パッシブ盾が戻るリズムに合わせてCS。割られたら一度距離。
- 当て所: E(アーゴット)明けにE(マルファイト)→Qで短期。W機銃中に無理はしない。
Lv6(相手R処刑解禁)
- 体力管理: 処刑レンジ(低HP帯)に入らないよう常時6割以上をキープ。厳しければ早めリコール。
- 先手: 小規模戦やガンク前はR先手で味方と足並みを揃える。
- 視界: 川・三角・奥茂みを早置き。E突進+Rの角を事前に潰す。
Lv9–11
- 主導権: 防具2コアが見えればレーン安定。とはいえW機銃中は交戦しない原則を継続。
- サイド: 押し過ぎない。半フリーズでEの入射角と追撃距離を短く。
ポイント
| 勝つために | キルされないために |
|---|---|
|
|
時間とCSの目安
| 時間 | CS | 理想の状態 |
|---|---|---|
| 5分 | 30–37 | デス無し・E明け起点で小勝ち1回 |
| 10分 | 60–72 | R先手で一度主導/プレート1枚確保 |
| 15分 | 92–105 | 防具2コア気味・W中は触らない原則徹底 |
対策アイテム
- 靴: プレートスチールキャップ(物理DPS対策)。
- 先買い: クロースアーマーやHP小物で被弾平準化。
- コア: アイスボーン(接触時の被ダメ軽減&追撃)/ジャック・ショー(受け寄り)/サンファイア(プッシュ)。
- 状況: ランデュイン(クリ・AS構成相手)/ソーンメイル(相手に吸収が多い時)。
リコールのタイミング
- E明け有利交換→押し付け→帰還(靴+アーマー小物を早めに)。
- Rやサモナー交換後は即押し→プレート回収→帰還。
- 処刑圏に近い体力なら無理せず早めリコール。
スキルの使い方(マルファイト)
- マルファイトのQ: スロー付きポーク。W停止中の差し込みや逃げに。
- マルファイトのW: 近接短期の押し引き用。無理な長期はしない。
- マルファイトのE: 近接時の差し返し。W機銃中は深追いせず、終了後の一拍を刺す。
- マルファイトのR: 先手主軸。小規模戦・ガンク合わせで一気に主導を握る。
スキルの使い方(アーゴット)
- アーゴットのQ: 遠距離ハラス。外しを合図に入る。
- アーゴットのW: 機銃掃射。中は戦わない。
- アーゴットのE: 突進+引き倒し。明けのみ交戦。
- アーゴットのR: 処刑。体力管理で圏外を維持。
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