マルファイト vs アーゴット

やや不利(前半レンジ圧&W機銃/E突進の差し込み。アーマー先買いで耐え、6以降はR先手やE後隙を刺す) 結論: アーゴット中射程QW機銃掃射E突進(引き倒し)R処刑で近接に強いレーン番長。 マルファイトはパッシブ盾で受け→Qポーク→E減速で差し込みを弱めE明け/W停止時だけ触る。 6以降はR(先手)で小規模戦を制しつつ、R処刑の射程に入らない体力管理が最重要。
  • 勝ち筋: E(アーゴット)明け/W停止中/Q外しE→Q→(必要なら)Wで短期。小規模戦はR先手
  • 脅威: W機銃の継続DPS、E突進→壁側引き倒し、R処刑レンジ到達。
  • 第一目標: 自陣寄り半フリーズ体力6割キープE後隙のみ交戦
マルファイト
アーゴット

マッチアップの有利不利(理由)

  • CSの取りやすさ: 前半はレンジと機銃で押されがち。自陣寄り半フリーズで入射角を短くし、パッシブ盾を温存→回復を回す。
  • ハラス: W停止中/Q外し/E明けに限定してE→Qの短期。盾が戻るまで一度区切る。
  • 無効化: W(グラウンドスラム)のAS低下とパッシブ盾で被ダメを平準化、R先手で小規模戦の主導を握る。R処刑圏は体力管理で拒否。

敵チャンピオン(アーゴット)の特徴

パワースパイク
Lv3(Q+W+Eで当たり成立)
Lv6(R処刑でキル回収)
2コア(継戦DPSと耐久が完成)

強み

  • W機銃の継続火力とゾーニング。
  • E突進→引き倒しの差し込み。
  • R処刑で低HP帯の確殺力。
  • パッシブショットガンレッグの近距離追加ダメ。

弱み

  • W停止中/E明けは隙。
  • 波位置が悪いと差し込みが届かない。
  • R先手を通されると味方合流前に崩れる。

レーン戦の方針(15分まで)

Lv1–3

  • 波管理: 常に自陣寄り半フリーズ。ロングはE突進→W機銃の餌。
  • 盾管理: パッシブ盾が戻るリズムに合わせてCS。割られたら一度距離。
  • 当て所: E(アーゴット)明けE(マルファイト)→Qで短期。W機銃中に無理はしない。

Lv6(相手R処刑解禁)

  • 体力管理: 処刑レンジ(低HP帯)に入らないよう常時6割以上をキープ。厳しければ早めリコール
  • 先手: 小規模戦やガンク前はR先手で味方と足並みを揃える。
  • 視界: 川・三角・奥茂みを早置き。E突進+Rの角を事前に潰す。

Lv9–11

  • 主導権: 防具2コアが見えればレーン安定。とはいえW機銃中は交戦しない原則を継続。
  • サイド: 押し過ぎない。半フリーズでEの入射角と追撃距離を短く。

ポイント

勝つためにキルされないために
  • E後隙を刺す: E明けE→Qの短期。
  • R先手主軸: 小規模戦はRで開始、W機銃を遮って崩す。
  • パッシブ盾を回す: 受け→引き→回復のサイクルで被害を平準化。
  • W機銃中に殴らない: 距離を切って終了を待つ。
  • 壁際に立たない: E突進で引き倒されやすい。
  • 処刑圏に入らない: 体力6割を下回ったら無理をしない。

時間とCSの目安

時間CS理想の状態
5分30–37デス無し・E明け起点で小勝ち1回
10分60–72R先手で一度主導/プレート1枚確保
15分92–105防具2コア気味・W中は触らない原則徹底

対策アイテム

  • 靴: プレートスチールキャップ(物理DPS対策)。
  • 先買い: クロースアーマーやHP小物で被弾平準化。
  • コア: アイスボーン(接触時の被ダメ軽減&追撃)/ジャック・ショー(受け寄り)/サンファイア(プッシュ)。
  • 状況: ランデュイン(クリ・AS構成相手)/ソーンメイル(相手に吸収が多い時)。

リコールのタイミング

  • E明け有利交換→押し付け→帰還(靴+アーマー小物を早めに)。
  • Rやサモナー交換後は即押し→プレート回収→帰還
  • 処刑圏に近い体力なら無理せず早めリコール

スキルの使い方(マルファイト)

  • マルファイトのQ: スロー付きポーク。W停止中の差し込みや逃げに。
  • マルファイトのW: 近接短期の押し引き用。無理な長期はしない。
  • マルファイトのE: 近接時の差し返し。W機銃中は深追いせず、終了後の一拍を刺す。
  • マルファイトのR: 先手主軸。小規模戦・ガンク合わせで一気に主導を握る。

スキルの使い方(アーゴット)

  • アーゴットのQ: 遠距離ハラス。外しを合図に入る。
  • アーゴットのW: 機銃掃射。中は戦わない
  • アーゴットのE: 突進+引き倒し。明けのみ交戦。
  • アーゴットのR: 処刑。体力管理で圏外を維持。

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