五分(Qポークで主導/Wの耐性貫通とブリットル中は触らない・R先手で小規模戦を制す)
結論: オーンはQ(溶岩裂き:地割れ→柱)、
W(ふいごの吐息:不可阻止+ブリットル付与)、
E(火炎の突進:柱や地形に当てるとノックアップ)、
R(鍛冶神の呼び声:2段ノックアップ)で
セットアップ→確定CCが強いタンク。マルファイトは
パッシブ盾→Qスローで体力を削り、Wのブリットル明け/E外し/Q柱が消えた直後だけ触る。
小規模戦はR先手で分断し、R(オーン)の2段目を起こさせない配置を徹底。
- 勝ち筋: W明け/E外し/Q柱消滅後にE→Qの短期。ガンク・小規模戦はR先手。
- 脅威: Q柱→E突進の確定ノックアップ、W中の不可阻止+ブリットル(耐性貫通ダメ)、R2段の大規模開始。
- 第一目標: 柱の近くに立たない・ブリットル中は殴らない・R角(通路/川中央)を避ける。
マッチアップの有利不利(理由)
- CSの取りやすさ: Q柱→Eの角で前に出づらい。自陣寄り半フリーズで入射角と突進距離を短くし、パッシブ盾を回す。
- ハラス: W明け/E外し/Q柱消滅後に限定してE→Qの短期。W中(不可阻止+ブリットル)は絶対に触らない。
- 無効化: E(AS低下)はAA依存に薄いが短期の押し引きに有効。QスローでR2段目の再当て角をずらし、R先手で交戦主導を奪う。
敵チャンピオン(オーン)の特徴
パワースパイク
Lv3(Q→E確定当たりが成立)
Lv6(R2段の大規模開始力)
Lv13(味方装備アップグレード開始)
Lv3(Q→E確定当たりが成立)
Lv6(R2段の大規模開始力)
Lv13(味方装備アップグレード開始)
強み
- Q柱→E突進の確定ノックアップ。
- W不可阻止+ブリットルで耐性貫通ダメージ。
- R2段で広範囲エンゲージ。
- ビルド完成の遅い時間帯で装備強化のチームバフ。
弱み
- W明け/E外しは大きな隙。
- Q柱が無いとEの命中率が下がる。
- R先手を取られると2段目を当てづらい。
レーン戦の方針(15分まで)
Lv1–3
- 波管理: 常に自陣寄り半フリーズ。ロングはQ柱→Eの餌。
- 位置取り: 柱の横/背後に立たない。柱が残っている間は距離維持。
- 当て所: E外しやW明けにE(マルファイト)→Qで短期1交換。
Lv6(相手R解禁)
- R対策: 通路中央・川での交戦は避ける。小規模戦やガンクはR先手で開始し、2段目の角度を崩す。
- 反撃: RやW、E、Qを切った直後が最大の好機。E→Qで体力差。
- 視界: 川・三角・奥茂みに早置き。Q柱→EのラインとR角を事前に消す。
Lv9–11
- 主導権: 2コア後でも短期のみ。W明け/E外しに限定。
- サイド: 押し過ぎない。半フリーズで突進距離とR角を短く。
ポイント
| 勝つために | キルされないために |
|---|---|
|
|
時間とCSの目安
| 時間 | CS | 理想の状態 |
|---|---|---|
| 5分 | 30–37 | デス無し・W明け起点で小勝ち1回 |
| 10分 | 60–72 | R先手で一度主導 or ガンク成功 |
| 15分 | 92–105 | 防具2コア気味・短期のみで被害最小 |
対策アイテム
- 靴: 構成で選択。敵AD濃いならプレート、AP/魔法寄り多めやCC重視ならマーキュリー。
- 先買い: HP小物+クロースアーマー(総合耐久)やヌルマジック(W/Rの魔法ダメ対策)。
- コア: アイスボーン(接触軽減&追撃抑止)/ジャック・ショー(受け寄り)/サンファイア(プッシュ)。
- 状況: ガーゴイル(集団戦の一拍)/ランデュイン(クリ/AS構成時)。
リコールのタイミング
- W明け短期勝ち→押し付け→帰還(靴+耐久小物を早めに)。
- Rやサモナー交換後は即押し→プレート回収→帰還。
- ロングになりそうなら早めに戻して位置リセット。
スキルの使い方(マルファイト)
- マルファイトのQ: スロー付きポーク。柱消滅後や離脱時に。
- マルファイトのW: 近接短期の押し引き用。長期はしない。
- マルファイトのE: 近接時の差し返し。AS低下でDPSを落とし、短期で区切る。
- マルファイトのR: 先手主軸。小規模戦・ガンク合わせでR2段目を起こす前に分断。
スキルの使い方(オーン)
- オーンのQ: 遅延柱。柱が残る間はEの角が生まれる。
- オーンのW: 不可阻止+ブリットル。中は触らない。
- オーンのE: 突進。柱/地形に当たるとノックアップ。
- オーンのR: 2段ノックアップ。R先手や位置取りで2段目を阻害。
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