やや不利(EのAS低下で短期に限定/Eスタン不発とW明けを刺す・6以降はR先手で小規模戦を制す)
結論: イレリアはQ(突撃)の連続リセット、
E(相克:拘束)のスタン、W(不屈の舞)の物理大幅軽減、
R(先駆け)の壁で近接に強い継戦ファイター。
マルファイトはパッシブ盾→Qスロー→E(AS低下)で短期のみにし、
Eスタン不発やW明け、Qをウェーブへ使った直後だけ触る。
6以降はR(先手)でガンク合わせ/小規模戦を先に起こして主導を奪う。
- 勝ち筋: E不発/W明け/Qをミニオンへ切った直後にE→Qの短期。小規模戦はR先手。
- 脅威: パッシブスタック時の高DPS、Eスタン→Q連打の粘着、W中の物理超軽減、R壁からの再突入。
- 第一目標: ロングレーンを作らない・W中は戦わない・Eの刃線を横移動でずらす。
マッチアップの有利不利(理由)
- CSの取りやすさ: Qのラストヒット→リセットで前に出づらい。自陣寄り半フリーズで入射角を短くし、近いミニオンにHPを揃えない(Q連鎖を防ぐ)。
- ハラス: E不発/W明け/Qをウェーブへ使用に限定してE→Qで短期。Wの腕を交差したら即引き。
- 無効化: E(AS低下)でAA回転を落とし、パッシブ盾でポークを平準化、R先手で合流前に崩す。W中は物理が通らないため交戦しない。
敵チャンピオン(イレリア)の特徴
パワースパイク
Lv3(Q連鎖+Eスタンで当たり成立)
Lv6(R壁→Q連打で粘着力増)
2コア(ブレード+攻速系で継戦完成)
Lv3(Q連鎖+Eスタンで当たり成立)
Lv6(R壁→Q連打で粘着力増)
2コア(ブレード+攻速系で継戦完成)
強み
- Q連続リセットで追撃と回復。
- Eスタン起点の確定当たり。
- Wの物理超軽減で受けながら反撃。
- R壁で通路制圧&再突入角の創出。
弱み
- E不発/W明けは隙。
- Qをミニオンに多用した直後は接近力が落ちる。
- フリーズに弱く、CS取りの瞬間を咎められる。
レーン戦の方針(15分まで)
Lv1–3
- 波管理: 常に自陣寄り半フリーズ。ロングはQ連鎖とEスタンの餌。
- スタック管理: イレリアのパッシブが溜まっている間は交戦禁止。W動作が見えたら触らない。
- 当て所: E不発を横移動で作り、E→Qで短期1トレード。
Lv6(相手R解禁)
- R対策: 通路中央・川のR壁角に立たない。小規模戦やガンク前はR先手で一気に主導。
- 反撃: RやE、Wを切った直後が最大の好機。E→Qで体力差。
- 視界: 川・三角・通路の入り口を早置き。Q連鎖での長い追撃をさせない。
Lv9–11
- 主導権: 2コア後も短期のみ。W明け/E不発だけ確実に刺す。
- サイド: 押し過ぎない。半フリーズでQ連鎖とR壁の角を消す。
ポイント
| 勝つために | キルされないために |
|---|---|
|
|
時間とCSの目安
| 時間 | CS | 理想の状態 |
|---|---|---|
| 5分 | 28–35 | デス無し・E不発を1回作って小勝ち |
| 10分 | 58–70 | R先手で一度主導 or ガンク合わせ成功 |
| 15分 | 90–102 | 防具2コア気味・短期のみで被害最小 |
対策アイテム
- 靴: プレートスチールキャップ(AA多めの構成に)。
- 先買い: クロースアーマーやHP小物で前半の被弾を平準化。
- コア: アイスボーン(接触時軽減&追撃抑止)/フローズンハート(攻速メタ・マナ確保)/ジャック・ショー(受け寄り)。
- 重症: 早めのソーンメイル素材(サステイン抑制/AA反射)。
- 状況: ランデュイン(クリ・AS構成時)。
リコールのタイミング
- E不発→短期勝ち→押し付け→帰還(靴+アーマー小物を早めに)。
- Rやサモナー交換後は即押し→プレート回収→帰還。
- ロングレーンになりそうなら早めに戻して位置をリセット。
スキルの使い方(マルファイト)
- マルファイトのQ: スロー付きポーク。E不発後や離脱時に。
- マルファイトのW: 近接短期の押し引き用。W中のイレリアには合わせない。
- マルファイトのE: 近接時の差し返し。AS低下でDPSを落とし、短期で区切る。
- マルファイトのR: 先手主軸。小規模戦・ガンク合わせで確実に主導を取る。
スキルの使い方(イレリア)
- イレリアのQ: ラストヒットでリセット。ウェーブに使った直後を狙う。
- イレリアのW: 物理超軽減。発動中は触らない。
- イレリアのE: 収束スタン。横移動で線をずらして不発を作る。
- イレリアのR: 壁ゾーン。通路中央に立たない・R先手で封じる。
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