やや不利(E魂引き抜きと触手ゾーンを徹底回避/Q明けやE不発後だけ短期・6以降は先手Rで小規模戦を制す)
結論: イラオイはE(魂の試練:魂引き抜き)を当ててから
触手Q(叩きつけ)やW(過酷なる教訓)で一気に体力を削り、
R(信仰の跳躍)で大量触手を生成して長期戦を制する“ゾーン支配”型ファイター。
マルファイトはパッシブ盾→Qハラス→距離管理を徹底し、
E(魂)を外させる/触手が無い位置でのみ触る。6以降はR(先手)で
小規模戦を先に起こし、触手が多い場所での長期戦を拒否する。
- 勝ち筋: E不発/Q(触手)明け/W後にE→Qの短期。小規模戦はR先手で一気に主導。
- 脅威: E魂からの擬似2対1(触手)DPS、R発動中の超火力&回復、タワー付近でも成立する押し潰し。
- 第一目標: 魂を引かれない・触手のある地形へ入らない・長期戦をしない。
マッチアップの有利不利(理由)
- CSの取りやすさ: 触手の圧とE魂で前に出づらい。自陣寄り半フリーズで入射角を短くし、触手が生えた壁や茂みから距離を置く。
- ハラス: E不発かQ叩きつけ明けにE(グラウンドスラム)→Qで短期だけ刺す。魂を引かれたら即後退。
- 無効化: パッシブ盾でポークを平準化、アーマー先買いで序盤の打点を軽減、R先手で触手密集地の長期戦を拒否。
敵チャンピオン(イラオイ)の特徴
パワースパイク
Lv3(E魂→Q/W連打で当たり成立)
Lv6(Rで大量触手→長期圧勝)
1~2コア(サステイン&DPS完成)
Lv3(E魂→Q/W連打で当たり成立)
Lv6(Rで大量触手→長期圧勝)
1~2コア(サステイン&DPS完成)
強み
- E魂命中時の圧倒的DPS&回復。
- Rでの多触手生成による制圧力。
- 狭所・壁際・タワー前でも継戦が強い。
弱み
- E不発だと射程差を活かした押し引きに弱い。
- 触手が無い場所では脅威が大きく低下。
- 先手Rでの小規模戦に巻き込まれると動きにくい。
レーン戦の方針(15分まで)
Lv1–3
- 波管理: つねに自陣寄り半フリーズ。ロングはE魂→触手多段の餌。
- 位置取り: 触手のある壁・茂み・入り口に近寄らない。ミニオン越しにEの直線をずらす。
- 当て所: E不発やQ明けにE→Qで短期。盾が戻るまで無理しない。
Lv6(相手R解禁)
- R対策: 触手が多い位置での戦闘は回避。やむなく戦う時はR先手で一気に崩し、長期戦になる前に区切る。
- 反撃: RやEを切った直後が最大の好機。E→Qで体力差。
- 視界: 川・三角・壁沿いをワードで管理し、触手密集地への誘導を拒否。
Lv9–11
- 主導権: 1~2コア後でも短期のみ。E不発と触手の無い場所に限定して当たる。
- サイド: 押し過ぎない。半フリーズでEの直線と触手角度を制限。
ポイント
| 勝つために | キルされないために |
|---|---|
|
|
時間とCSの目安
| 時間 | CS | 理想の状態 |
|---|---|---|
| 5分 | 28–35 | デス無し・E不発を1回作って小勝ち |
| 10分 | 58–70 | 触手の少ない場でR先手の成功体験 |
| 15分 | 90–102 | 防具2コア気味・長期戦を徹底拒否 |
対策アイテム
- 靴: プレートスチールキャップ(物理・短期対策)。
- 先買い: クロースアーマーやHP小物で前半の被ダメ平準化。
- コア: アイスボーン(接触ダメ軽減&追撃)/ジャック・ショー(受け寄り)/サンファイア(プッシュ補助)。
- 状況: ランデュイン(クリ/AS構成相手)/ソーンメイル(相手がライフスティール取得時)。
リコールのタイミング
- E不発→短期勝ち→押し付け→帰還(靴+アーマー小物を早めに)。
- 相手がRやサモナーを見せた直後は即押し→プレート回収→帰還。
- 触手が増えた側へは寄らずに逆サイド管理、危険なら早めに戻す。
スキルの使い方(マルファイト)
- マルファイトのQ: スロー付きポーク。E不発後の差し込みや逃げに。
- マルファイトのW: 近接短期の押し引き用。長期はしない。
- マルファイトのE: 近接時の差し返し。Q(触手)明けの一拍を刺す。
- マルファイトのR: 先手主軸。触手密集地での長期化を許さない。
スキルの使い方(イラオイ)
- イラオイのQ: 触手叩きつけ。明けを狙って当て返す。
- イラオイのW: 触手追撃のトリガー。距離で拒否。
- イラオイのE: 魂引き抜き。ミニオンずらしで外させる。
- イラオイのR: 多触手生成。先手Rか撤退で長期化を拒否。
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