エイトロックス vs ケイル

有利(序盤主導で圧殺)
結論: ケイルLv11以降の射程と火力でスケールするキャリー。 しかし、**Lv1〜9の間は極めて脆く、QとWを当て続ければ一方的に押し切れる。** ケイルのRを焦らせて使わせ、**無敵終了直後にオールイン**するのが勝ち筋。 **「序盤の主導維持」+「R明け反撃」+「スノーボール管理」**が重要。
  • 勝ち筋: Lv1〜9の主導で体力差とタワープレート差を広げる。
  • 脅威: Lv11以降の射程+Rによる時間稼ぎ。
  • 第一目標: Rを使わせ、終了後に全スキルで確殺。
エイトロックス
ケイル

マッチアップの有利不利(理由)

  • CSの取りやすさ: 射程差はあるが序盤はケイルが弱く、問題なし。
  • ハラス: Q→Wで引き戻し→Q2・Q3で短期戦。
  • 無効化: ケイルRの無敵時間を見てEで距離を取る。

敵チャンピオン(ケイル)の特徴

パワースパイク
Lv6(遠距離化)
Lv11(範囲AA化)
Lv16(常時覚醒+R短CD)

強み

  • Lv11以降の射程+範囲攻撃。
  • Rによる確定耐久+カウンター性能。
  • 中盤以降のスケール力。

弱み

  • 序盤の耐久・火力・機動力が低い。
  • CCに弱い。
  • Rを早出しすると即死する。

レーン戦の方針(15分まで)

Lv1–3

  • Lv1: Q1・Q2でCS+ハラス両立。Eを温存して逃げに使う。
  • Lv2: 炎獄の鎖を当て、逃げ道を消して短期トレード。
  • Lv3: Q3で確実に体力を削り、リコールを強要する。

Lv6(相手遠距離化)

  • R対応: ケイルRが見えた瞬間にEで後退し、無敵終了後に再交戦。
  • 主導権: Qレンジ管理と回復で常に体力差を作る。
  • ローム対策: ケイルは足が遅いので、ウェーブを押して拘束。

Lv9–11(スパイク境界)

  • 主導権: ブラッククリーバー完成前にできるだけ差を広げる。
  • R誘発: HP5割程度で前に出てRを吐かせ、CD中に再度オールイン。
  • 長期戦: Lv11以降はレンジ不利。Eを活かして短期戦で勝つ。

ポイント

勝つためにキルされないために
  • 序盤主導: Lv1〜5で体力差を広げる。
  • R誘発: 無敵を早出しさせて、再戦時に確殺。
  • 短期戦: R明けにQ3+Wで一気に落とす。
  • 長期戦: Lv11以降はレンジ不利。短時間で削り切る。
  • 回復差: E+パッシブ吸収で体力維持。
  • ファーム管理: スノーボールが止まると逆転不可。

時間とCSの目安

時間CS理想の状態
5分40–45ケイルHP半分以下・デスなし
10分75–85R誘発1回・主導維持
15分110–120クリーバー完成・CS差20以上

対策アイテム

  • 貫通+耐久: ブラッククリーバー(防御低下+MSアップ)。
  • 持久戦: デスダンス(R明けの再戦に強い)。
  • 重症付与: ソーンメイル(W回復・ルインド対策)。
  • 靴: プレートスチールキャップ(AA軽減)。

リコールのタイミング

  • HP差を作った直後→押し付け→リコール。
  • Rを吐かせた直後→ウェーブ処理→帰還。
  • 10分以内にクリーバー素材完成が理想。

スキルの使い方(エイトロックス)

  • Q: Q1・Q2で削り、Q3で確実に仕留める。
  • W: ケイルのE・R明けに合わせて引き戻す。
  • E: Rの発動タイミングで距離を取る。反撃時に使用。
  • R: R終了直後に発動して押し切る。R明け確殺の主軸。

スキルの使い方(ケイル)

  • Q: スロー付き。被弾しないようEで回避。
  • W: 回復を見たら即離脱。継続戦禁止。
  • E: ブリンクAA後の硬直が狙い目。
  • R: 無敵終了直後が確殺タイミング。

コメント

「参考になった」「ここがわかりにくかった」など。
コメント内容を参考に記事を更新していきますが、すべてのご意見にお応えできないことをあらかじめご了承ください。

CAPTCHA


上部へスクロール