五分(短期徹底:Q明け&W/E明けを刺す/長期はQのアーマー低下と分身→R回転で不利)
結論: ウーコンはQ(粉砕の一撃:アーマー低下)、
E(天駆:接近+AS上昇)、W(分身:不可視+再配置)、
R(旋風猿舞:ノックアップ回転)で入り→長期が強いファイター。
マルファイトはパッシブ盾→Qスロー→E(AS低下)で短期のみにし、
Q(ウーコン)明けやE明け、W分身を切った直後だけ触る。
小規模戦はR先手で分断し、R回転の多段ノックアップを事前に潰す。
- 勝ち筋: Q明け/E明け/W明けにE→Qの短期。ガンクや小規模戦はR先手で開始。
- 脅威: Qのアーマー低下、EのAS増し入り直し、W不可視での再接近、R回転の長時間ノックアップ。
- 第一目標: ロングレーン禁止・後隙だけ叩く・R角(通路/川中央)に立たない。
マッチアップの有利不利(理由)
- CSの取りやすさ: E入りとQ防御低下で前に出づらい。自陣寄り半フリーズで入射角と追撃距離を短くし、盾が戻るリズムでCS。
- ハラス: Q明け/E明け/W明けに限定してE→Qの短期。W不可視中は深追いしない。
- 無効化: E(AS低下)でDPSを落とし、パッシブ盾で被弾を平準化、R先手でR回転の多段ノックアップを起こす前に崩す。
敵チャンピオン(ウーコン)の特徴
パワースパイク
Lv3(Q+E+Wで当たり成立)
Lv6(R回転で小規模戦最強格)
2コア(継戦・入り直しが完成)
Lv3(Q+E+Wで当たり成立)
Lv6(R回転で小規模戦最強格)
2コア(継戦・入り直しが完成)
強み
- Qのアーマー低下で近接に高打点。
- EのAS上昇+追撃で張り付き。
- W不可視でターゲット回避と再接近。
- R回転の長時間ノックアップで集団戦開始力。
弱み
- Q明け/E明け/W明けは隙。
- ロングを作れないと接近手段が減る。
- R先手を取られると反転が難しい。
レーン戦の方針(15分まで)
Lv1–3
- 波管理: 常に自陣寄り半フリーズ。ロングはE→W→Qでの入り直しの餌。
- 盾管理: パッシブ盾が割れたら一歩引き、戻ったタイミングでCSと小突きをセットで。
- 当て所: Q明けやE明けにE(マルファイト)→Qで短期1交換。
Lv6(相手R解禁)
- R対策: 通路中央・川のR角に立たない。小規模戦やガンクはR先手で開始し、回転を起こす前に分断。
- 反撃: RやW、E、Qを切った直後が最大の好機。E→Qで体力差。
- 視界: 川・三角・奥茂みに早置き。不可視→再接近の角を事前に消す。
Lv9–11
- 主導権: 2コア後でも短期のみ。Q明け/W明けだけ確実に刺す。
- サイド: 押し過ぎない。半フリーズで再接近距離とR角を短く。
ポイント
| 勝つために | キルされないために |
|---|---|
|
|
時間とCSの目安
| 時間 | CS | 理想の状態 |
|---|---|---|
| 5分 | 30–37 | デス無し・Q/E明け起点で小勝ち1回 |
| 10分 | 60–72 | R先手で一度主導 or ガンク成功 |
| 15分 | 92–105 | 防具2コア気味・短期のみで被害最小 |
対策アイテム
- 靴: プレートスチールキャップ(物理・短期対策)。
- 先買い: クロースアーマーやHP小物で前半の被弾を平準化。
- コア: アイスボーン(接触時軽減&追撃抑止)/フローズンハート(攻速メタ)/ジャック・ショー(受け寄り)。
- 状況: ランデュイン(クリ/AS構成)/ソーンメイル(吸収対策)。
リコールのタイミング
- Q/E明け短期勝ち→押し付け→帰還(靴+アーマー小物を早めに)。
- Rやサモナー交換後は即押し→プレート回収→帰還。
- ロングになりそうなら早めに戻して位置リセット。
スキルの使い方(マルファイト)
- マルファイトのQ: スロー付きポーク。Q(ウーコン)明けや離脱時に。
- マルファイトのW: 近接短期の押し引き用。長期はしない。
- マルファイトのE: 近接時の差し返し。AS低下でDPSを落とし、短期で区切る。
- マルファイトのR: 先手主軸。小規模戦・ガンク合わせで回転を起こす前に分断。
スキルの使い方(ウーコン)
- ウーコンのQ: アーマー低下。明けまで交戦しない。
- ウーコンのW: 不可視+再配置。明けのみ触る。
- ウーコンのE: 接近+AS上昇。明けを刺す。
- ウーコンのR: 長時間ノックアップ。R先手で価値を下げるか、角に立たない。
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