やや有利(E回避→W明け短期/R隔離で触手を無力化)
結論: イラオイはE(魂引き)命中と R(多数の触手)での多段ヒットが最大火力。触手のある地形で長期戦になるほど強い。 モルデカイザーはE(引き寄せ)を外さない配置とW(大盾)明け短期、 そしてR(冥界)で隔離して触手を消すことで主導を取る。E命中時は即離脱が鉄則。
結論: イラオイはE(魂引き)命中と R(多数の触手)での多段ヒットが最大火力。触手のある地形で長期戦になるほど強い。 モルデカイザーはE(引き寄せ)を外さない配置とW(大盾)明け短期、 そしてR(冥界)で隔離して触手を消すことで主導を取る。E命中時は即離脱が鉄則。
- 勝ち筋: 相手E外し/W明けにE→Q→(必要なら)W明け短期。6以降はR隔離で触手無効化。
- 脅威: 壁際の触手群、E命中からのW追撃、R展開中の多段スラム。
- 第一目標: 触手の無い場所に誘導・短期徹底・E被弾時は下がる。
マッチアップの有利不利(理由)
- CSの取りやすさ: 序盤はQポークと触手圧でやや難。自陣寄り半フリーズで前に出させ、壁際の触手はこまめに破壊。
- ハラス: 相手E外し/W明けに限定してE→Qで短期。Eを当てられたら即距離。
- 無効化: W(大盾→回復)で削りを相殺。R隔離中は触手が消えるため正面1v1が成立。
敵チャンピオン(イラオイ)の特徴
パワースパイク
Lv3(触手+E命中からの当たりが成立)
Lv6(Rで多触手展開/狭所で凶悪)
2コア(継戦・吸収でサイド圧が完成)
Lv3(触手+E命中からの当たりが成立)
Lv6(Rで多触手展開/狭所で凶悪)
2コア(継戦・吸収でサイド圧が完成)
強み
- E命中で安全に削り、触手スラムを誘発。
- Rで触手を多数生成、近接の多段被弾を強制。
- 壁際や狭所での継戦が極めて強い。
弱み
- E外し直後は脆い。
- 触手の無い場所では打点が激減。
- R隔離で触手が消え、正面1v1に弱い。
レーン戦の方針(15分まで)
Lv1–3
- 波管理: 自陣寄り半フリーズでロングチェイスと壁際交戦を避ける。
- 触手処理: 壁・入口の触手は味方ミニオンの合間に破壊して地形有利を消す。
- 当て所: 相手E外し/W明けにE引き寄せ→Q強打→(必要なら)W明け短期。長居しない。
Lv6(相手R解禁)
- R対応: Rが見えたら距離→時間稼ぎ。自分Rがあるなら即隔離して触手を消し、正面1v1へ。
- 代償取り: Rやサモナーを使わせたら即押し→プレート/ヘラルドで回収。
- 視界: 川・三角のワードでE→R→JGの角度を事前に潰す。
Lv9–11
- 主導権: 2コア後も短期のみ。触手の少ない場所に誘導して交戦する。
- サイド: 奥めの視界で狭所戦を避けるルート取り。ロングレーン化はNG。
ポイント
| 勝つために | キルされないために |
|---|---|
|
|
時間とCSの目安
| 時間 | CS | 理想の状態 |
|---|---|---|
| 5分 | 33–40 | デス無し・E外し起点の有利交換1回 |
| 10分 | 66–78 | Rを一度見せさせて代償(プレート等)回収 |
| 15分 | 98–112 | アーマー小物+2コア気味・短期先手で主導維持 |
対策アイテム
- 靴: プレートスチールキャップ(物理・短期連打対策)。
- 重症: エクスキューショナー or ブランブル(吸収ビルド・征服者対策)。
- コア: デモニックエンブレイス(継戦火力+耐久)/ジャック・ショー(受け寄り時)。
- 状況: ゾーニャ(多人数戦やR明けの一拍)/デッドマン(接近補助)。
リコールのタイミング
- 有利交換→押し付け→帰還(靴+アーマー小物を早めに)。
- Rやサモナーを見せた直後は即押し→プレート回収→帰還。
- 10分前後までに重症小物+コア素材を確保。
スキルの使い方(モルデカイザー)
- モルデカイザーのQ: E成功直後の強打で短期火力。
- モルデカイザーのW: 受け→明け短期。大盾化して区切る判断を。
- モルデカイザーのE: 命綱。斜め位置で外さない角度作りを最優先。
- モルデカイザーのR: 触手を消して1v1化。相手R中でも即隔離で展開をズラす。
スキルの使い方(イラオイ)
- イラオイのQ: ポーク兼主体打点。明けにだけ当たる。
- イラオイのW: 追撃短CD。長居せず区切る。
- イラオイのE: 命中時は即離脱して触手スラムを避ける。
- イラオイのR: 狭所で凶悪。距離 or R隔離で対処。
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