五分(序盤は射程負け/E空振り後とR隔離で主導)
結論: アーゴットはレンジAA+W連射と E(持ち上げノックバック)、R(処刑引き寄せ)で近接に強い。 モルデカイザーはE(引き寄せ)空振りをしない配置とW(大盾)明け短期、 そしてR(冥界)で隔離して射程とミニオン差を消すことで主導を取る。W連射中の長期は負け筋。
結論: アーゴットはレンジAA+W連射と E(持ち上げノックバック)、R(処刑引き寄せ)で近接に強い。 モルデカイザーはE(引き寄せ)空振りをしない配置とW(大盾)明け短期、 そしてR(冥界)で隔離して射程とミニオン差を消すことで主導を取る。W連射中の長期は負け筋。
- 勝ち筋: QやWの隙/E空振り後にE→Q→W明け短期で体力差。6以降はR隔離で射程差を無効化。
- 脅威: W連射の削り、E持ち上げ→Rの処刑、ロングレーンでの追撃。
- 第一目標: 短期徹底・Eの角度管理・R(処刑)のしきい値前に区切る。
マッチアップの有利不利(理由)
- CSの取りやすさ: 射程差で序盤は難。自陣寄り半フリーズで角度を短くし、ラストヒット優先。
- ハラス: W連射明け/Q外し直後に限定してE→Qで短期。W中は長居しない。
- 無効化: W(大盾→回復)で削りを相殺し、R隔離でレンジ差とグール(ミニオン)干渉を消せる。
敵チャンピオン(アーゴット)の特徴
パワースパイク
Lv3(Qスロー+W連射+E持ち上げで当たり成立)
Lv6(R処刑で低HPを取り切り)
2コア(継戦と押し付けが安定)
Lv3(Qスロー+W連射+E持ち上げで当たり成立)
Lv6(R処刑で低HPを取り切り)
2コア(継戦と押し付けが安定)
強み
- レンジAAとW連射の継続DPS。
- Eの持ち上げで反転・逃走阻止。
- R処刑で低HPを確実に刈る。
- プッシュ力とタワー下圧。
弱み
- WやQの明けは隙が生まれる。
- R隔離で射程・地形有利が消える。
- 短期の高打点(Q強打+W大盾明け)に弱い。
レーン戦の方針(15分まで)
Lv1–3
- 波管理: 自陣寄り半フリーズでロングチェイスを防ぐ。通路に長居しない。
- 当て所: Q外し/W明けにE引き寄せ→Q強打→離脱。E(自分)を空振らない角度を最優先。
- 被ガンク耐性: E→Rの餌になりやすい。川・三角に早置きワード。
Lv6(相手R解禁)
- Rしきい値管理: 低HPで粘らない。Rの引き寄せ前にR隔離で展開をズラす選択も有効。
- 反撃: EやWを切った直後が最大の好機。E→Q→W明け短期で体力差。
- 代償取り: Rやサモナーを使わせたら即押し→プレート/ヘラルドで回収。
Lv9–11
- 主導権: 2コア後も原則は短期のみ。W連射中は接触時間を短く。
- サイド: 奥めの視界でE→Rの角度を潰す。ロングレーン化は避ける。
ポイント
| 勝つために | キルされないために |
|---|---|
|
|
時間とCSの目安
| 時間 | CS | 理想の状態 |
|---|---|---|
| 5分 | 33–40 | デス無し・Q外し起点の有利交換1回 |
| 10分 | 66–78 | Rを一度見せさせて代償(プレート等)回収 |
| 15分 | 98–112 | アーマー小物+2コア気味・短期先手で主導維持 |
対策アイテム
- 靴: プレートスチールキャップ(物理+連射対策)。
- コア: デモニックエンブレイス(継戦火力・耐久)/ライアンドリー or ライライズ(粘着力)。
- 状況: ゾーニャ(処刑・多人数戦での一拍)/ジャック・ショー(受け寄り構成時)。
- 耐久小物: 早めのアーマーを挟んで射程削りを軽減。
リコールのタイミング
- 有利交換→押し付け→帰還(靴+アーマー小物を早めに)。
- Rやサモナーを見せた直後は即押し→プレート回収→帰還。
- 10分前後までに耐久小物+コア素材を確保。
スキルの使い方(モルデカイザー)
- Q: 明け短期の主力。E成功直後に強打。
- W: 受け→明けで短期交戦。大盾化してから一度区切る選択も。
- E: 引き寄せは命綱。斜め位置で外さない角度作りを最優先。
- R: 射程差とミニオン干渉を消す。処刑の引き寄せ前に撃って展開をズラすのも手。
スキルの使い方(アーゴット)
- Q: スロー付きポーク。外し直後が当て所。
- W: 連射で削る。稼働中は長居しない。
- E: 持ち上げで反転。正面を取らせない斜め位置取り。
- R: 処刑。しきい値前に区切る/R隔離でタイミングを崩す。
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