セト vs ティーモ

やや不利(レンジ+ブラインド+トラップ)
結論: ティーモQ(ブラインド)で近接DPSを無効化し、 AA+E毒で削り、R(キノコ)でエリア支配する。セト側は 茂み主導で射線を切りQ(ティーモ)不在の瞬間だけ E引き寄せ→W中心の短期交換に徹すれば主導を奪える。追いかけ回す長期戦は厳禁。
  • 勝ち筋: ブラインド明けに入る/茂みから角度を作りE→W中心。キノコは事前に処理。
  • 脅威: Qでの近接封じ、継続毒、レーン上のキノコ網、茂み外でのAAハラス。
  • 第一目標: 茂み主導Q明けのみ交戦キノコ処理と波管理
セト
ティーモ

マッチアップの有利不利(理由)

  • CSの取りやすさ: レンジ差で不利。茂み→ラストヒットだけ出るで被弾を最小化。
  • ハラス: 正面接近はQで無力化される。Q明けまたは使用確認直後のみE→W中心で触る。
  • 無効化: W中心(確定打)は装甲差を越えて通る。当て所はブラインド中以外に限定。

敵チャンピオン(ティーモ)の特徴

パワースパイク
Lv1–3(レンジAA+Qで一方的)
Lv6(Rで通路封鎖・視界外キル圧)
2コア(AS/オンヒット or APで毒・キノコ火力増)

強み

  • Qのブラインドで近接の主力を無効化。
  • レンジAA+E毒の継続削り。
  • R(キノコ)で視界・通路を支配。

弱み

  • Q不在の時間は近接のオールインに弱い。
  • 茂み主導で射線を消されるとAA回数が激減。
  • W中心の短期確定打に脆い。

レーン戦の方針(15分まで)

Lv1–3

  • 茂み主導: 常に茂みで射線カット。外に出るのはラストヒットと当て所だけ
  • 当て所: Q使用確認→弾速・効果時間をやり過ごし→E引き寄せ→W中心→Q追撃。
  • 波管理: 自陣寄り薄め(半フリーズ)で、ガンク合わせと逃げ道を確保。

Lv6(相手R解禁)

  • キノコ対策: コントロールワードスイーパーで事前撤去。踏んだら深追いせず区切る
  • ローム対応: 見えなくなったら即押し→プレートで代償回収。
  • 交戦設計: キノコの無いクリアなエリアへ誘導してからオールイン。

Lv9–11

  • 主導権: 耐久2コア到達で被弾耐性UP。原則は当たる時だけ当たる
  • サイド: 先に通路を掃除(スイーパー→ワード)。視界外のAA&キノコ事故を減らす。

ポイント

勝つためにキルされないために
  • Q明け即刺し: ブラインドが切れた瞬間にE→W中心
  • 茂み→角度作り: 射線を消し、当て所だけ前に出る。
  • キノコ掃除: スイーパー/ピンクで交戦エリアを先に確保
  • ブラインド中は触らない: AA依存の殴り合いは無価値。必ず待つ
  • 追いかけない: 長距離追撃は毒と罠で逆に削られる。
  • 通路に長居しない: キノコ角度を作られやすい地形は回避。

時間とCSの目安

時間CS理想の状態
5分33–40デス無し・Q明け起点の有利交換1回
10分66–78キノコ処理しつつプレート1枚以上
15分98–1122コア到達・短期先手で主導維持

対策アイテム

  • 対AP: スペクターの霊衣 → フォース・オブ・ネイチャー(継続魔法・スローに強い)。
  • 靴: マーキュリーブーツ(魔法耐性+スロー対策)※敵AD濃い構成ならプレート
  • コア: ストライドブレイカー(接近・引き留め)/ステラックの籠手(被ダメ平準化)。
  • 状況: デッドマン(接近補助)/モー(APワンショット対策)/ガーゴイル(多人数戦)。

リコールのタイミング

  • Q明けで有利交換→押し付けて帰還(キノコ地帯で長居しない)。
  • 毒で削られたら半フリーズ整えてから帰還。
  • 10分前後までにMR小物+ストライド素材を確保。

スキルの使い方(セト)

  • Q: 接近・追撃。W後の押し込み補助。
  • W: E引き寄せ直後に“中心”で最大打点。ブラインド中は基本撃たない
  • E: Q明けの密着や、茂みからの奇襲で使用。ミニオンと本体を挟んで当てやすく。
  • R: 罠地帯から外へ投げて被弾時間短縮。深追い用ではなく短期決着に使う。

スキルの使い方(ティーモ)

  • Q: ブラインドで近接封じ。明けにだけ交戦。
  • W: 機動力上昇。追いかけず、角度が切れたら再度茂みに戻る。
  • E: 毒による継続削り。長居せず短期で区切る。
  • R: キノコは事前に掃除してから仕掛ける。踏んだら無理しない。
やや不利(レンジ+ブラインド+トラップ)
結論: ティーモQ(ブラインド)で近接DPSを無効化し、 AA+E毒で削り、R(キノコ)でエリア支配する。セト側は 茂み主導で射線を切りQ(ティーモ)不在の瞬間だけ E引き寄せ→W中心の短期交換に徹すれば主導を奪える。追いかけ回す長期戦は厳禁。
  • 勝ち筋: ブラインド明けに入る/茂みから角度を作りE→W中心。キノコは事前に処理。
  • 脅威: Qでの近接封じ、継続毒、レーン上のキノコ網、茂み外でのAAハラス。
  • 第一目標: 茂み主導Q明けのみ交戦キノコ処理と波管理
セト
ティーモ

マッチアップの有利不利(理由)

  • CSの取りやすさ: レンジ差で不利。茂み→ラストヒットだけ出るで被弾を最小化。
  • ハラス: 正面接近はQで無力化される。Q明けまたは使用確認直後のみE→W中心で触る。
  • 無効化: W中心(確定打)は装甲差を越えて通る。当て所はブラインド中以外に限定。

敵チャンピオン(ティーモ)の特徴

パワースパイク
Lv1–3(レンジAA+Qで一方的)
Lv6(Rで通路封鎖・視界外キル圧)
2コア(AS/オンヒット or APで毒・キノコ火力増)

強み

  • Qのブラインドで近接の主力を無効化。
  • レンジAA+E毒の継続削り。
  • R(キノコ)で視界・通路を支配。

弱み

  • Q不在の時間は近接のオールインに弱い。
  • 茂み主導で射線を消されるとAA回数が激減。
  • W中心の短期確定打に脆い。

レーン戦の方針(15分まで)

Lv1–3

  • 茂み主導: 常に茂みで射線カット。外に出るのはラストヒットと当て所だけ
  • 当て所: Q使用確認→弾速・効果時間をやり過ごし→E引き寄せ→W中心→Q追撃。
  • 波管理: 自陣寄り薄め(半フリーズ)で、ガンク合わせと逃げ道を確保。

Lv6(相手R解禁)

  • キノコ対策: コントロールワードスイーパーで事前撤去。踏んだら深追いせず区切る
  • ローム対応: 見えなくなったら即押し→プレートで代償回収。
  • 交戦設計: キノコの無いクリアなエリアへ誘導してからオールイン。

Lv9–11

  • 主導権: 耐久2コア到達で被弾耐性UP。原則は当たる時だけ当たる
  • サイド: 先に通路を掃除(スイーパー→ワード)。視界外のAA&キノコ事故を減らす。

ポイント

勝つためにキルされないために
  • Q明け即刺し: ブラインドが切れた瞬間にE→W中心
  • 茂み→角度作り: 射線を消し、当て所だけ前に出る。
  • キノコ掃除: スイーパー/ピンクで交戦エリアを先に確保
  • ブラインド中は触らない: AA依存の殴り合いは無価値。必ず待つ
  • 追いかけない: 長距離追撃は毒と罠で逆に削られる。
  • 通路に長居しない: キノコ角度を作られやすい地形は回避。

時間とCSの目安

時間CS理想の状態
5分33–40デス無し・Q明け起点の有利交換1回
10分66–78キノコ処理しつつプレート1枚以上
15分98–1122コア到達・短期先手で主導維持

対策アイテム

  • 対AP: スペクターの霊衣 → フォース・オブ・ネイチャー(継続魔法・スローに強い)。
  • 靴: マーキュリーブーツ(魔法耐性+スロー対策)※敵AD濃い構成ならプレート
  • コア: ストライドブレイカー(接近・引き留め)/ステラックの籠手(被ダメ平準化)。
  • 状況: デッドマン(接近補助)/モー(APワンショット対策)/ガーゴイル(多人数戦)。

リコールのタイミング

  • Q明けで有利交換→押し付けて帰還(キノコ地帯で長居しない)。
  • 毒で削られたら半フリーズ整えてから帰還。
  • 10分前後までにMR小物+ストライド素材を確保。

スキルの使い方(セト)

  • Q: 接近・追撃。W後の押し込み補助。
  • W: E引き寄せ直後に“中心”で最大打点。ブラインド中は基本撃たない
  • E: Q明けの密着や、茂みからの奇襲で使用。ミニオンと本体を挟んで当てやすく。
  • R: 罠地帯から外へ投げて被弾時間短縮。深追い用ではなく短期決着に使う。

スキルの使い方(ティーモ)

  • Q: ブラインドで近接封じ。明けにだけ交戦。
  • W: 機動力上昇。追いかけず、角度が切れたら再度茂みに戻る。
  • E: 毒による継続削り。長居せず短期で区切る。
  • R: キノコは事前に掃除してから仕掛ける。踏んだら無理しない。

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