やや不利(レンジ+ブラインド+トラップ)
結論: ティーモはQ(ブラインド)で近接DPSを無効化し、 AA+E毒で削り、R(キノコ)でエリア支配する。セト側は 茂み主導で射線を切り、Q(ティーモ)不在の瞬間だけ E引き寄せ→W中心の短期交換に徹すれば主導を奪える。追いかけ回す長期戦は厳禁。
結論: ティーモはQ(ブラインド)で近接DPSを無効化し、 AA+E毒で削り、R(キノコ)でエリア支配する。セト側は 茂み主導で射線を切り、Q(ティーモ)不在の瞬間だけ E引き寄せ→W中心の短期交換に徹すれば主導を奪える。追いかけ回す長期戦は厳禁。
- 勝ち筋: ブラインド明けに入る/茂みから角度を作りE→W中心。キノコは事前に処理。
- 脅威: Qでの近接封じ、継続毒、レーン上のキノコ網、茂み外でのAAハラス。
- 第一目標: 茂み主導・Q明けのみ交戦・キノコ処理と波管理。
マッチアップの有利不利(理由)
- CSの取りやすさ: レンジ差で不利。茂み→ラストヒットだけ出るで被弾を最小化。
- ハラス: 正面接近はQで無力化される。Q明けまたは使用確認直後のみE→W中心で触る。
- 無効化: W中心(確定打)は装甲差を越えて通る。当て所はブラインド中以外に限定。
敵チャンピオン(ティーモ)の特徴
パワースパイク
Lv1–3(レンジAA+Qで一方的)
Lv6(Rで通路封鎖・視界外キル圧)
2コア(AS/オンヒット or APで毒・キノコ火力増)
Lv1–3(レンジAA+Qで一方的)
Lv6(Rで通路封鎖・視界外キル圧)
2コア(AS/オンヒット or APで毒・キノコ火力増)
強み
- Qのブラインドで近接の主力を無効化。
- レンジAA+E毒の継続削り。
- R(キノコ)で視界・通路を支配。
弱み
- Q不在の時間は近接のオールインに弱い。
- 茂み主導で射線を消されるとAA回数が激減。
- W中心の短期確定打に脆い。
レーン戦の方針(15分まで)
Lv1–3
- 茂み主導: 常に茂みで射線カット。外に出るのはラストヒットと当て所だけ。
- 当て所: Q使用確認→弾速・効果時間をやり過ごし→E引き寄せ→W中心→Q追撃。
- 波管理: 自陣寄り薄め(半フリーズ)で、ガンク合わせと逃げ道を確保。
Lv6(相手R解禁)
- キノコ対策: コントロールワードとスイーパーで事前撤去。踏んだら深追いせず区切る。
- ローム対応: 見えなくなったら即押し→プレートで代償回収。
- 交戦設計: キノコの無いクリアなエリアへ誘導してからオールイン。
Lv9–11
- 主導権: 耐久2コア到達で被弾耐性UP。原則は当たる時だけ当たる。
- サイド: 先に通路を掃除(スイーパー→ワード)。視界外のAA&キノコ事故を減らす。
ポイント
| 勝つために | キルされないために |
|---|---|
|
|
時間とCSの目安
| 時間 | CS | 理想の状態 |
|---|---|---|
| 5分 | 33–40 | デス無し・Q明け起点の有利交換1回 |
| 10分 | 66–78 | キノコ処理しつつプレート1枚以上 |
| 15分 | 98–112 | 2コア到達・短期先手で主導維持 |
対策アイテム
- 対AP: スペクターの霊衣 → フォース・オブ・ネイチャー(継続魔法・スローに強い)。
- 靴: マーキュリーブーツ(魔法耐性+スロー対策)※敵AD濃い構成ならプレート。
- コア: ストライドブレイカー(接近・引き留め)/ステラックの籠手(被ダメ平準化)。
- 状況: デッドマン(接近補助)/モー(APワンショット対策)/ガーゴイル(多人数戦)。
リコールのタイミング
- Q明けで有利交換→押し付けて帰還(キノコ地帯で長居しない)。
- 毒で削られたら半フリーズ整えてから帰還。
- 10分前後までにMR小物+ストライド素材を確保。
スキルの使い方(セト)
- Q: 接近・追撃。W後の押し込み補助。
- W: E引き寄せ直後に“中心”で最大打点。ブラインド中は基本撃たない。
- E: Q明けの密着や、茂みからの奇襲で使用。ミニオンと本体を挟んで当てやすく。
- R: 罠地帯から外へ投げて被弾時間短縮。深追い用ではなく短期決着に使う。
スキルの使い方(ティーモ)
- Q: ブラインドで近接封じ。明けにだけ交戦。
- W: 機動力上昇。追いかけず、角度が切れたら再度茂みに戻る。
- E: 毒による継続削り。長居せず短期で区切る。
- R: キノコは事前に掃除してから仕掛ける。踏んだら無理しない。
やや不利(レンジ+ブラインド+トラップ)
結論: ティーモはQ(ブラインド)で近接DPSを無効化し、 AA+E毒で削り、R(キノコ)でエリア支配する。セト側は 茂み主導で射線を切り、Q(ティーモ)不在の瞬間だけ E引き寄せ→W中心の短期交換に徹すれば主導を奪える。追いかけ回す長期戦は厳禁。
結論: ティーモはQ(ブラインド)で近接DPSを無効化し、 AA+E毒で削り、R(キノコ)でエリア支配する。セト側は 茂み主導で射線を切り、Q(ティーモ)不在の瞬間だけ E引き寄せ→W中心の短期交換に徹すれば主導を奪える。追いかけ回す長期戦は厳禁。
- 勝ち筋: ブラインド明けに入る/茂みから角度を作りE→W中心。キノコは事前に処理。
- 脅威: Qでの近接封じ、継続毒、レーン上のキノコ網、茂み外でのAAハラス。
- 第一目標: 茂み主導・Q明けのみ交戦・キノコ処理と波管理。
マッチアップの有利不利(理由)
- CSの取りやすさ: レンジ差で不利。茂み→ラストヒットだけ出るで被弾を最小化。
- ハラス: 正面接近はQで無力化される。Q明けまたは使用確認直後のみE→W中心で触る。
- 無効化: W中心(確定打)は装甲差を越えて通る。当て所はブラインド中以外に限定。
敵チャンピオン(ティーモ)の特徴
パワースパイク
Lv1–3(レンジAA+Qで一方的)
Lv6(Rで通路封鎖・視界外キル圧)
2コア(AS/オンヒット or APで毒・キノコ火力増)
Lv1–3(レンジAA+Qで一方的)
Lv6(Rで通路封鎖・視界外キル圧)
2コア(AS/オンヒット or APで毒・キノコ火力増)
強み
- Qのブラインドで近接の主力を無効化。
- レンジAA+E毒の継続削り。
- R(キノコ)で視界・通路を支配。
弱み
- Q不在の時間は近接のオールインに弱い。
- 茂み主導で射線を消されるとAA回数が激減。
- W中心の短期確定打に脆い。
レーン戦の方針(15分まで)
Lv1–3
- 茂み主導: 常に茂みで射線カット。外に出るのはラストヒットと当て所だけ。
- 当て所: Q使用確認→弾速・効果時間をやり過ごし→E引き寄せ→W中心→Q追撃。
- 波管理: 自陣寄り薄め(半フリーズ)で、ガンク合わせと逃げ道を確保。
Lv6(相手R解禁)
- キノコ対策: コントロールワードとスイーパーで事前撤去。踏んだら深追いせず区切る。
- ローム対応: 見えなくなったら即押し→プレートで代償回収。
- 交戦設計: キノコの無いクリアなエリアへ誘導してからオールイン。
Lv9–11
- 主導権: 耐久2コア到達で被弾耐性UP。原則は当たる時だけ当たる。
- サイド: 先に通路を掃除(スイーパー→ワード)。視界外のAA&キノコ事故を減らす。
ポイント
| 勝つために | キルされないために |
|---|---|
|
|
時間とCSの目安
| 時間 | CS | 理想の状態 |
|---|---|---|
| 5分 | 33–40 | デス無し・Q明け起点の有利交換1回 |
| 10分 | 66–78 | キノコ処理しつつプレート1枚以上 |
| 15分 | 98–112 | 2コア到達・短期先手で主導維持 |
対策アイテム
- 対AP: スペクターの霊衣 → フォース・オブ・ネイチャー(継続魔法・スローに強い)。
- 靴: マーキュリーブーツ(魔法耐性+スロー対策)※敵AD濃い構成ならプレート。
- コア: ストライドブレイカー(接近・引き留め)/ステラックの籠手(被ダメ平準化)。
- 状況: デッドマン(接近補助)/モー(APワンショット対策)/ガーゴイル(多人数戦)。
リコールのタイミング
- Q明けで有利交換→押し付けて帰還(キノコ地帯で長居しない)。
- 毒で削られたら半フリーズ整えてから帰還。
- 10分前後までにMR小物+ストライド素材を確保。
スキルの使い方(セト)
- Q: 接近・追撃。W後の押し込み補助。
- W: E引き寄せ直後に“中心”で最大打点。ブラインド中は基本撃たない。
- E: Q明けの密着や、茂みからの奇襲で使用。ミニオンと本体を挟んで当てやすく。
- R: 罠地帯から外へ投げて被弾時間短縮。深追い用ではなく短期決着に使う。
スキルの使い方(ティーモ)
- Q: ブラインドで近接封じ。明けにだけ交戦。
- W: 機動力上昇。追いかけず、角度が切れたら再度茂みに戻る。
- E: 毒による継続削り。長居せず短期で区切る。
- R: キノコは事前に掃除してから仕掛ける。踏んだら無理しない。
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