セト vs クイン

不利(レンジ差&Eで距離管理されやすい)
結論: クインAAハラス+Q(視界制限)+Eバックステップで 接触時間を短く保ちつつ一方的に削ってくる。セト側は茂み管理で射線を切りE引き寄せ→W中心の“当たるときだけ当たる”短期交換に徹する。 Qで視界を狭められても真正面に向けてW中心を撃てる位置取りが鍵。
  • 勝ち筋: E(クイン)の着地に合わせて引き寄せ→W中心。波を自陣側に保って仕掛ける。
  • 脅威: Qの視界制限でスキル精度低下、Eでの間合いリセット、6以降の高速ローム。
  • 第一目標: 茂み主導・射線カットプッシュし過ぎない波管理
セト
クイン

マッチアップの有利不利(理由)

  • CSの取りやすさ: レンジ差で不利。茂み→ラストヒットだけ出るで被弾を最小化。
  • ハラス: 正面からの接近はAA→Eで拒否される。Eの着地だけを狙って短期交換。
  • 無効化: Qで視界制限されても、正対位置からのW中心は当てられる配置づくりが可能。

敵チャンピオン(クイン)の特徴

パワースパイク
Lv2–3(AAハラス+E着地打ち/一方的な交換)
Lv6(Rの高速ロームで他レーンを崩す)
2コア(移動速度・AD・CDが揃い分間ダメと機動力大幅UP)

強み

  • レンジ+高機動で接触時間を管理できる。
  • Eで距離を取り直し、Qで視界を奪ってミスを誘う。
  • 6以降のロームでサイド全体に圧。

弱み

  • Eの着地硬直を掴まれると脆い。
  • ウェーブが自陣寄りだと強引なハラスが難しい。
  • 短時間の確定打(W中心)に弱い場面がある。

レーン戦の方針(15分まで)

Lv1–3

  • 茂み主導: 射線を切ってCS。出るときだけ出る。
  • 交換ルール: E着地にだけ反応してE引き寄せ→W中心→Q追撃。先に入らない。
  • 波管理: 常に自陣寄り薄め(フリーズ気味)。押し過ぎは厳禁。

Lv6(相手R解禁)

  • ローム対応: 消えたら即プッシュ→プレート確保で代償を取る。TPやPingで連携。
  • 短期戦: Q視界制限を食らったら正面を維持しつつWの中心角度を確保。
  • ガンク合わせ: ジャングル来訪時はフラッシュEからのW中心が決定打。

Lv9–11

  • 主導権: 耐久2コアで被弾耐性が上がる。依然として当たるときだけ当たる原則は維持。
  • サイド運用: 視界と茂みで射線を断ち、ECDを見てから交戦。

ポイント

勝つために キルされないために
  • E着地取り: バックステップの着地に引き寄せ→W中心を確実に。
  • 茂み→ヒット&アウェイ: 射線を切って被弾を抑えつつ短期交換。
  • ストライド活用: スローで引き留め、追撃時間を作る。
  • 正面維持: Qの視界制限中に方向を見失わない配置でW中心を外さない。
  • 押し過ぎない: 長いレーンは一方的なハラス&ロームの餌。
  • ローム警戒: ミニマップ注視。消えたら即押し→Ping

時間とCSの目安

時間CS理想の状態
5分32–38デス無し・自陣寄りで被弾最小
10分65–75一度E着地起点の有利交換
15分95–110耐久2コア到達・ロームの代償回収

対策アイテム

  • 靴: プレートスチールキャップ(AA主体対策)。
  • コア: ストライドブレイカー(接近・引き留め/当て所を作る)。
  • 対AD: ワーデンメール系(ラッシュで被弾安定)/デッドマン(接近補助)。
  • 状況: ブランブルは基本不要(回復依存度が低め)。敵構成しだいで可。

リコールのタイミング

  • 波を自陣寄りに固定してから帰還(ロングレーン化を避ける)。
  • 相手Rでロームした直後は即押し→プレート回収→帰還
  • 早めにDシールド+再利用ポーションやアーマー小物を整える。

スキルの使い方(セト)

  • Q: 接近と追撃。W後の押し込み補助。
  • W: E引き寄せ直後に“中心”を当て最大打点。Q視界制限中でも正面維持で命中率UP。
  • E: クインEの着地に合わせる。ミニオンと本体を挟んで当てやすく。
  • R: ガンク合わせや逃走阻止に。長いレーンではタワー外に投げて安全確保。

スキルの使い方(クイン)

  • Q: 視界制限でスキル精度を落とす。被弾時は正対を保ってW中心を狙う。
  • E: バックステップで距離を作るが、着地は掴まれる。そこで勝負。
  • W: 偵察とAS強化。茂み主導で情報アドを減らす。
  • R: ロームで差を広げる。消えたら代償を必ず取る運用に。

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