五分(オールイン精度勝負)
結論: ボリベアはQ(サンダークロウ)+W(フレンジー・バイト)+R(嵐の支配者)による タワーダイブ性能と短期火力が脅威。 しかし、**Qの突進をE〈影進撃〉で避け、Wの2回目を撃たせないように立ち回れば、** エイトロックスが主導権を握れる。 **「Q回避」+「W管理」+「R中時間稼ぎ」**が勝敗を左右する。
結論: ボリベアはQ(サンダークロウ)+W(フレンジー・バイト)+R(嵐の支配者)による タワーダイブ性能と短期火力が脅威。 しかし、**Qの突進をE〈影進撃〉で避け、Wの2回目を撃たせないように立ち回れば、** エイトロックスが主導権を握れる。 **「Q回避」+「W管理」+「R中時間稼ぎ」**が勝敗を左右する。
- 勝ち筋: Qを避け、W2回目を撃たせずに短期戦で削り切る。
- 脅威: Q→AA→W→Rの強引なオールイン。
- 第一目標: W2段目の発動を防ぐ(マーク消滅を意識)。
マッチアップの有利不利(理由)
- CSの取りやすさ: Qの突進射程外で安全にCSを取れる。
- ハラス: 炎獄の鎖→Q2→Q3で反撃重視のトレード。
- 無効化: QとWを避ければ、Rを使われても十分対応可能。
敵チャンピオン(ボリベア)の特徴
パワースパイク
Lv3(Q+W揃う)
Lv6(R:嵐の支配者)
2コア(ジャカショ+デスダンス or スピリットビサージュ)
Lv3(Q+W揃う)
Lv6(R:嵐の支配者)
2コア(ジャカショ+デスダンス or スピリットビサージュ)
強み
- Q突進+スタンによる確定エンゲージ。
- Wマーク管理で高回復+確定ダメージ。
- Rでタワー無効化→ダイブ性能。
弱み
- Qを避けられると主導を失う。
- W2段目を外すと火力が激減。
- RのCDが非常に長い。
レーン戦の方針(15分まで)
Lv1–3
- Lv1: Q突進をEでずらす。AA交換は避ける。
- Lv2: 炎獄の鎖で逃げ道を封じ、Q2→Q3で削る。
- Lv3: Wを撃たれたらEで距離を取り、2回目を撃たせない。
Lv6(相手R発動)
- R対応: タワー下戦は避ける。ダイブは影進撃で回避。
- 短期戦: Wを外した直後にQ→Rで反撃。
- 主導権: Rを吐かせた後はCD中に確実に仕掛ける。
Lv9–11
- 主導権: ブラッククリーバー完成でスキルCD差を活かせる。
- 中盤: Q外し後の再戦タイミングを見逃さない。
ポイント
| 勝つために | キルされないために |
|---|---|
|
|
時間とCSの目安
| 時間 | CS | 理想の状態 |
|---|---|---|
| 5分 | 40–45 | Q被弾なし・HP有利維持 |
| 10分 | 75–85 | W2段目未発動・主導確保 |
| 15分 | 110–120 | クリーバー完成・R誘発済み |
対策アイテム
- 貫通+耐久: ブラッククリーバー(防御低下+MSアップ)。
- 重症付与: ソーンメイル(W・R回復対策)。
- 防御+回復: デスダンス(R中のバースト耐性)。
- 靴: プレートスチールキャップ(AA軽減)。
リコールのタイミング
- Qを外した直後→押し付け→リコール。
- Rを使わせた直後→ウェーブ処理→帰還。
- 10分以内にクリーバー素材完成が理想。
スキルの使い方(エイトロックス)
- Q: Q外し後の反撃用に温存。Q3を確実に当てる。
- W: Q突進を避けた後、進行方向に設置して捕まえる。
- E: Q・W両方の回避に使用。距離管理最優先。
- R: W外し後の短期戦に合わせて使用。
スキルの使い方(ボリベア)
- Q: 回避された時点で攻め中止。無理に続けない。
- W: マークを付けたら即AAで2段目を狙う。間を空けると消える。
- E: シールドは短期戦で活用。E外し後は危険。
- R: タワー下戦用。使わせた後の再戦は避けられない。
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