有利(序盤主導で圧殺)
結論: ケイルはLv11以降の射程と火力でスケールするキャリー。 しかし、**Lv1〜9の間は極めて脆く、QとWを当て続ければ一方的に押し切れる。** ケイルのRを焦らせて使わせ、**無敵終了直後にオールイン**するのが勝ち筋。 **「序盤の主導維持」+「R明け反撃」+「スノーボール管理」**が重要。
結論: ケイルはLv11以降の射程と火力でスケールするキャリー。 しかし、**Lv1〜9の間は極めて脆く、QとWを当て続ければ一方的に押し切れる。** ケイルのRを焦らせて使わせ、**無敵終了直後にオールイン**するのが勝ち筋。 **「序盤の主導維持」+「R明け反撃」+「スノーボール管理」**が重要。
- 勝ち筋: Lv1〜9の主導で体力差とタワープレート差を広げる。
- 脅威: Lv11以降の射程+Rによる時間稼ぎ。
- 第一目標: Rを使わせ、終了後に全スキルで確殺。
マッチアップの有利不利(理由)
- CSの取りやすさ: 射程差はあるが序盤はケイルが弱く、問題なし。
- ハラス: Q→Wで引き戻し→Q2・Q3で短期戦。
- 無効化: ケイルRの無敵時間を見てEで距離を取る。
敵チャンピオン(ケイル)の特徴
パワースパイク
Lv6(遠距離化)
Lv11(範囲AA化)
Lv16(常時覚醒+R短CD)
Lv6(遠距離化)
Lv11(範囲AA化)
Lv16(常時覚醒+R短CD)
強み
- Lv11以降の射程+範囲攻撃。
- Rによる確定耐久+カウンター性能。
- 中盤以降のスケール力。
弱み
- 序盤の耐久・火力・機動力が低い。
- CCに弱い。
- Rを早出しすると即死する。
レーン戦の方針(15分まで)
Lv1–3
- Lv1: Q1・Q2でCS+ハラス両立。Eを温存して逃げに使う。
- Lv2: 炎獄の鎖を当て、逃げ道を消して短期トレード。
- Lv3: Q3で確実に体力を削り、リコールを強要する。
Lv6(相手遠距離化)
- R対応: ケイルRが見えた瞬間にEで後退し、無敵終了後に再交戦。
- 主導権: Qレンジ管理と回復で常に体力差を作る。
- ローム対策: ケイルは足が遅いので、ウェーブを押して拘束。
Lv9–11(スパイク境界)
- 主導権: ブラッククリーバー完成前にできるだけ差を広げる。
- R誘発: HP5割程度で前に出てRを吐かせ、CD中に再度オールイン。
- 長期戦: Lv11以降はレンジ不利。Eを活かして短期戦で勝つ。
ポイント
| 勝つために | キルされないために |
|---|---|
|
|
時間とCSの目安
| 時間 | CS | 理想の状態 |
|---|---|---|
| 5分 | 40–45 | ケイルHP半分以下・デスなし |
| 10分 | 75–85 | R誘発1回・主導維持 |
| 15分 | 110–120 | クリーバー完成・CS差20以上 |
対策アイテム
- 貫通+耐久: ブラッククリーバー(防御低下+MSアップ)。
- 持久戦: デスダンス(R明けの再戦に強い)。
- 重症付与: ソーンメイル(W回復・ルインド対策)。
- 靴: プレートスチールキャップ(AA軽減)。
リコールのタイミング
- HP差を作った直後→押し付け→リコール。
- Rを吐かせた直後→ウェーブ処理→帰還。
- 10分以内にクリーバー素材完成が理想。
スキルの使い方(エイトロックス)
- Q: Q1・Q2で削り、Q3で確実に仕留める。
- W: ケイルのE・R明けに合わせて引き戻す。
- E: Rの発動タイミングで距離を取る。反撃時に使用。
- R: R終了直後に発動して押し切る。R明け確殺の主軸。
スキルの使い方(ケイル)
- Q: スロー付き。被弾しないようEで回避。
- W: 回復を見たら即離脱。継続戦禁止。
- E: ブリンクAA後の硬直が狙い目。
- R: 無敵終了直後が確殺タイミング。
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