ガレン vs シェン

五分(主導はCD管理とプッシュ圧)
結論: シェン挑発+グローバルRでチーム影響力が高いが、 レーン単体ではW(攻撃無効)とQ強化のCDが長め。それらが無い時間帯に 短期トレード→押し付け→Rに合わせてプレート獲得の流れを徹底するとガレン側が主導を握りやすい。
  • 勝ち筋: W不在・Q強化切れにQ→E→短期戦でHP差→プッシュ。
  • 脅威: フラッシュ+挑発のガンク合わせ、Rによる数的不利。
  • 第一目標: 相手Rの有無を常に把握し、押し付けと視界で代償を取る。
ガレン
シェン

マッチアップの有利不利(理由)

  • CSの取りやすさ: ガレンはパッシブ回復とQの補助で安定。Wの時間を避ければ被弾が少ない。
  • ハラス: Q移動速度→AA→E回転の短時間削りが有効。W発動中は基本触らない。
  • 無効化: シェンのWは通常攻撃を無効化するが、ガレンのEはスキルダメージ(AA扱いでない)なので通りやすい。

敵チャンピオン(シェン)の特徴

パワースパイク
Lv3(挑発+W解禁でガンク合わせが強力)
Lv6(R:グローバル参戦で他レーン介入)
2コア(防具+体力で粘り強さ上昇)

強み

  • 確定接近(挑発)とガンク合わせ。
  • W中は通常攻撃が通らないため殴り合いを拒否できる。
  • Rで他レーンに即参加し、数的有利を作る。

弱み

  • W/挑発のCDが長めで、無い時間は脆い。
  • プッシュ力が低く、押し付けられると受け身。
  • Rで姿を消すと自タワーが危険になりやすい。

レーン戦の方針(15分まで)

Lv1–3

  • Lv1: ミニオン操作で2先行を狙い、Q→Eの短期交換。Wを見たら下がる。
  • Lv2–3: 茂み管理と川の視界を確保。挑発に合わせてW(ガレン)で被ダメ軽減。
  • 合図: 相手Wと挑発のCDを把握し、無い時間にだけ触る。

Lv6(相手R発動)

  • R対応: 画面外のR詠唱を見たら即座にウェーブを押し付け、プレート・ヘラルド等の代償を取る。
  • 短期戦: R直後はCDが長いので、戻って来たタイミングで主導を再奪取。
  • 主導権: 押し付け→視界→ロームで相手のRを牽制。

Lv9–11

  • 主導権: 1コア後はQ→Eの一方的な削りが安定。Wの時間だけ下がる。
  • 中盤: ウェーブを素早く処理し、Rの代償取りを徹底。

ポイント

勝つために キルされないために
  • W不在を狙う: Wが無い時間はQ→Eの短期交換で確実に削る。
  • 押し付けで代償: 相手R中は即プッシュしてプレート確保。
  • 視界管理: 川・三角草むらのワードで挑発+ガンクを未然に防ぐ。
  • W中は触らない: 通常攻撃が通らない時間は交換しない。
  • 挑発警戒: ウェーブ奥での長居禁止。ジャングラー位置未確定時は控えめに。
  • R読みに注意: 体力が減った味方がいる時は、相手Rでのカウンターに備える。

時間とCSの目安

時間CS理想の状態
5分38–45Wに当たらず短期交換で小優勢
10分70–85R代償でプレート1–2枚/ヘラルド連携
15分105–120サイド主導(Rのたびに代償獲得)

対策アイテム

  • 1コア候補: ブラッククリーバー(継続戦で防御低下+MS上昇)。
  • 靴: プレートスチールキャップ(AA軽減) or マーキュリー(挑発・CC耐性)。
  • 耐久: デスダンス(被ダメ平準化で挑発オールイン耐性)。
  • 重症(状況): ブランブルベスト(相手や敵JGに回復多めがいる場合)。

リコールのタイミング

  • W・挑発のCDを吐かせてから押し付け→リコール。
  • 相手がRで離れた直後→素早くウェーブ処理→帰還。
  • 10分前後でクリーバー素材が揃うのが理想。

スキルの使い方(ガレン)

  • Q: 接近の起点。W不在時の先手に使う。
  • W: 挑発を受ける可能性がある瞬間に合わせて被ダメ軽減。
  • E: 主力削り。W中は効きにくいので時間をずらす。
  • R: 短期戦の〆。相手の防御手段が切れた瞬間に確実に。

スキルの使い方(シェン)

  • Q: 刀の位置を意識。戻る軌道上に立たない。
  • W: これが見えたら戦わない。時間切れを待つ。
  • E: 茂み・ミニオン裏からの挑発入りを警戒。距離管理を徹底。
  • R: レーン主導で代償を取る前提で、常に有無を意識。

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