五分(Rとクリティカル次第)
結論: トリンダメアの強さはクリティカルとR(不死の憤激)に依存。 したがって、**R前にWスロー→E引き寄せ→外周Q**でHPを削り、 Rを発動させたら5秒逃げて、切れた瞬間にR(ノクサスギロチン)で確殺。 こちらのRを焦って撃たないことが最大の勝因。
結論: トリンダメアの強さはクリティカルとR(不死の憤激)に依存。 したがって、**R前にWスロー→E引き寄せ→外周Q**でHPを削り、 Rを発動させたら5秒逃げて、切れた瞬間にR(ノクサスギロチン)で確殺。 こちらのRを焦って撃たないことが最大の勝因。
- 勝ち筋: Rを早く吐かせる→時間稼ぎ→R明け確殺。
- 脅威: クリティカル連打/R中のオールイン。
- 第一目標: Rを1回誘発/5分CS40/ソロデス0。
マッチアップの有利不利(理由)
- CSの取りやすさ: トリンダメアのAAレンジが短く、Q回復CDも長いため、外周Qで安定してCS可能。
- ハラス: Eスピン(スイングブレード)を空撃ちさせると安全にW→Qで差を作れる。
- 無効化: Eで距離を詰められてもWスロー→E引き寄せで反転できる。
敵チャンピオン(トリンダメア)の特徴
パワースパイク
Lv3(E完成)
Lv6(R:不死の憤激)
2コア(クリティカル装備2本)
Lv3(E完成)
Lv6(R:不死の憤激)
2コア(クリティカル装備2本)
強み
- トリンダメアQによる持続回復。
- トリンダメアEのスピンで瞬間距離詰め。
- トリンダメアR(不死の憤激)で不死時間5秒。
- クリティカル運次第で殴り勝ちが発生。
弱み
- 序盤のCDが長く、スキル外すと何もできない。
- Rを使った後のCDが長く(約110秒)、1度負けると立て直せない。
- CCに弱く、Eを止められると即死。
レーン戦の方針(15分まで)
Lv1–3
- Lv1: 外周Qで体力を維持。トリンダメアのAA→Q回復を無視。
- Lv2: Eを撃たせてWスローで反撃。E空撃ち1回=主導確定。
- Lv3: Q→E→Wの短期戦で体力差。長期戦は避ける。
Lv6(相手パワースパイク)
- R対応: R(不死の憤激)を確認したら5秒下がる。R明けにE→W→Q。
- Rフェイク: フェイクE(距離詰めだけ)でRを早出しさせる。
- R返し: R終了後にR(ノクサスギロチン)で確殺。
Lv9–11
- 主導権: E→W→Qループで体力差維持。Rが無い間にラインを押し込む。
- 中盤: クリティカル装備2本以降は運ゲー傾向。ブッシュ戦で仕掛ける。
ポイント
| 勝つために | キルされないために |
|---|---|
|
|
時間とCSの目安
| 時間 | CS | 理想の状態 |
|---|---|---|
| 5分 | 40–45 | E誘発1回・体力優位 |
| 10分 | 75–85 | R誘発1回・ソロデス0 |
| 15分 | 110–120 | R差を利用してタワー1枚 |
対策アイテム
- 物理防御: プレートスチールキャップ(AA軽減)。
- 重症付与: ブランブルベスト→ソーンメイル(Q回復削減)。
- 貫通+耐久: ブラッククリーバー(長期戦対策+MS)。
- 機動性: デッドマンプレート(E追撃拒否用)。
リコールのタイミング
- Eを空撃ちさせた直後に押し付け→リコール。
- Rを使わせた直後にウェーブ押し→帰還。
- R差(自分有利)を作ってから再レーンイン。
スキルの使い方(ダリウス)
- ダリウスQ(デシメート): スロー中の確定当て。外周でヒール維持。
- ダリウスW(脚を折る): スローでE後の追撃を防ぐ。AAリセットでバースト。
- ダリウスE(引き寄せ): スピン直後に合わせると反撃確定。
- ダリウスR(ノクサスギロチン): 不死R明けの確殺に使用。
スキルの使い方(トリンダメア)
- トリンダメアQ(血の欲望): 回復用。CD長いので連続使用不可。
- トリンダメアW(嘲りの叫び): スロー+AD低下。W範囲外から戦う。
- トリンダメアE(スピニングスラッシュ): 仕掛け・逃げ両用。E後が隙。
- トリンダメアR(不死の憤激): 発動確認後5秒待機→反撃。
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